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商業(yè)計(jì)劃策劃書
商業(yè)模式,引得很多互聯(lián)網(wǎng)公司及環(huán)游戲產(chǎn)業(yè)的外圍公司相繼進(jìn)入。而且手機(jī)游戲市場(chǎng)的收入逐年不斷遞增,根據(jù)此前有機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,2012年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到58.7億元,比2011年增長(zhǎng)了近79.0%。2013年被稱為手游元年,在這一年中,中國(guó)移動(dòng)游戲無論是用戶。市場(chǎng)占有率還是市場(chǎng)規(guī)模方面都呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),漲幅高達(dá)246%。由此可知這個(gè)市場(chǎng)的蛋糕越來越大,很多手機(jī)游戲公司涉足這個(gè)行業(yè)以期望能夠從中分的自己的一杯羹。而最近,Epic Games剛剛發(fā)布了手機(jī)游戲引擎虛幻四,目前市場(chǎng)上基于這個(gè)引擎制作的游戲僅僅有一款A(yù)ngels in the sky,當(dāng)此游戲首個(gè)預(yù)告片出爐時(shí),便引起了大量IOS玩家的關(guān)注,正式發(fā)布后,更是掀起了下載狂潮。與此同時(shí),虛幻系列引擎在手機(jī)平臺(tái)一直享有盛譽(yù),自從第一款虛幻3游戲發(fā)布,就引起了強(qiáng)烈的轟動(dòng),F(xiàn)在在付費(fèi)排行榜依舊排在前20。因此,如果我們UE4的游戲能盡快上市,便能成為第二款I(lǐng)OS上的虛幻4游戲,由Angels in the sky的效應(yīng)來看,銷量可見一斑,我公司準(zhǔn)備以此為契機(jī),抓緊時(shí)間創(chuàng)造我們的游戲產(chǎn)品,盡快打入虛幻四的市場(chǎng)。
我公司的產(chǎn)品適合全年齡階段,但是公司的的產(chǎn)品是主要消費(fèi)者是廣大的青少年,因?yàn)樗麄兪鞘謾C(jī)普及率較高的群體。游戲富有西方魔幻風(fēng)格,融入中西方文化,擁有即時(shí)戰(zhàn)斗、冒險(xiǎn)和解密元素,讓玩家體驗(yàn)到勇者道路上的艱辛道路,是符合一個(gè)少年的夢(mèng)想的好游戲。因此我們會(huì)迎合年輕人的愛好,為了保持我們這款游戲擁有持久的競(jìng)爭(zhēng)力,我們會(huì)不斷升級(jí)我們的產(chǎn)品,對(duì)其不斷地修復(fù)以及更
新,憑借這第一款產(chǎn)品所積累下來的經(jīng)驗(yàn)嘗試更多的不同方面的游戲創(chuàng)作。由于該游戲的銷售過程中需要支付給虛幻四引擎上支付5%的專利費(fèi)以及還要上交一定的稅款;利率的變動(dòng)亦會(huì)影響利潤(rùn)由于我公司的游戲?qū)⒃谔O果商店上發(fā)布,因此肯定會(huì)以美元定價(jià),如匯率上升則游戲的定價(jià)以人民幣來?yè)Q算時(shí)肯定會(huì)上升,這會(huì)在一定程度上影響我公司該款游戲的下載量。因此虛幻四引擎商以及相關(guān)稅收政策的變化以及利率的變化將會(huì)很大程度的影響產(chǎn)品利潤(rùn)。該行業(yè)的進(jìn)入沒有什么太大的壁壘,需要有一定的手機(jī)游戲制作基礎(chǔ),需要對(duì)手機(jī)游戲的熱愛,還需要有一定的靈感。
(市場(chǎng)定位及需求分析,行業(yè)歷史與前景分析與預(yù)測(cè),產(chǎn)品市場(chǎng)概況,市場(chǎng)需求程度,規(guī)模及增長(zhǎng)趨勢(shì),市場(chǎng)定位的合理性,未來市場(chǎng)銷售預(yù)測(cè),哪些行業(yè)的變化對(duì)產(chǎn)品利潤(rùn)、利潤(rùn)率影響較大,進(jìn)入該行業(yè)的技術(shù)壁壘,貿(mào)易壁壘,政策限制,其他方面)
具體競(jìng)爭(zhēng)包括同行競(jìng)爭(zhēng)、替代產(chǎn)品行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)、購(gòu)買者競(jìng)爭(zhēng)、供應(yīng)者競(jìng)爭(zhēng)等等。在如今如此紅火的手機(jī)游戲市場(chǎng)的環(huán)境下,世界各大移動(dòng)通信運(yùn)營(yíng)商們都把手機(jī)在線游戲當(dāng)做了增加自己運(yùn)營(yíng)收入的下一個(gè)增長(zhǎng)點(diǎn),美國(guó)第四大手機(jī)運(yùn)營(yíng)商SprintPCS目前已經(jīng)在為它的用戶提供手機(jī)在線游戲服務(wù)。一些老牌游戲廠商和手機(jī)硬件廠商也加入進(jìn)來了。
市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析 據(jù)了解,我國(guó)的世嘉、育碧等已相繼成立手機(jī)游戲開發(fā)部門,諾基亞、
摩托羅拉等也大力投資手機(jī)游戲及其運(yùn)行平臺(tái)的開發(fā),這給我公司帶來了巨大的挑戰(zhàn),我們的競(jìng)爭(zhēng)壓力巨大,這一點(diǎn)對(duì)我公司的發(fā)展不利,我公司會(huì)積極地吸引人才,敢于進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)的潮流之中。同時(shí),游戲的可玩性以及價(jià)格都可以形成競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),我公司會(huì)著重在價(jià)格上多做文章,由于基于虛幻四引擎的游戲如今在市場(chǎng)上特別少(特別是在手機(jī)
與傳統(tǒng)制造業(yè)的交叉,這樣為傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了新的空間。游戲代理商將版權(quán)出售給制造商,設(shè)計(jì)制造款式多種多樣,造型各異的游戲中人物玩偶、T 恤、宣傳畫、飾品等等,使得游戲從電腦、網(wǎng)絡(luò)等虛擬內(nèi)容轉(zhuǎn)化到中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈,催生出更為豐富的文化產(chǎn)品。與此同時(shí),手機(jī)游戲?yàn)槌霭嫔缣峁┝肆己玫某霭嫠夭漠a(chǎn)品?傊,當(dāng)我公司的產(chǎn)品知名度足夠高、用戶數(shù)足夠龐大之后,我們將用戶需求會(huì)向動(dòng)漫,玩具等周邊行業(yè)拓展。該模式的模型如下:
。óa(chǎn)品的市場(chǎng)營(yíng)銷策略,產(chǎn)品的獲利模式)
目前最流行的手機(jī)操作系統(tǒng)為Android和IOS系統(tǒng)。公司的產(chǎn)品將會(huì)開發(fā)兩份,第一份將在IOS系統(tǒng)上發(fā)布;另一份將在Android系統(tǒng)上發(fā)布。當(dāng)然由于谷歌市場(chǎng)上對(duì)于游戲的保護(hù)做的不是很到位,公司將考慮在IOS系統(tǒng)中首發(fā)產(chǎn)品,發(fā)布一段時(shí)間后將會(huì)同樣在谷歌市場(chǎng)上發(fā)布公司產(chǎn)品,在兩個(gè)平臺(tái)上發(fā)布的產(chǎn)品的價(jià)格始終保持一致。另一方面,隨著公司的發(fā)展,公司會(huì)十分注重關(guān)系營(yíng)銷,有數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,留住一個(gè)老顧客的成本只是開發(fā)一個(gè)新客戶的五分之一;而且一
個(gè)滿意的老顧客往往會(huì)帶來更多的新顧客,口碑廣告是最有效的廣告之一;在渠道策略方面公司強(qiáng)調(diào)關(guān)系營(yíng)銷,強(qiáng)調(diào)廠商應(yīng)當(dāng)與顧客建立長(zhǎng)期、穩(wěn)定且密切的關(guān)系,降低顧客流失率,建立顧客數(shù)據(jù)庫(kù),開展數(shù)據(jù)庫(kù)營(yíng)銷,從而降低營(yíng)銷費(fèi)用。
同時(shí)公司也會(huì)注重對(duì)品牌的塑造。公司會(huì)注冊(cè)商標(biāo),及時(shí)申請(qǐng)游戲的專利。與此同時(shí)公司會(huì)在各大游戲論壇中宣傳我公司制作的游戲,并且會(huì)在在各個(gè)貼吧中發(fā)起討論公司游戲的話題。
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