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縱觀自網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到如今,游戲市場,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)達(dá)到空前的火爆。游戲市場由以前的一家獨(dú)大,到如今的百家爭鳴,由以前的橫版2D發(fā)展到如今的2.5D、3D,進(jìn)步不可謂不大。加上大量游戲玩家的加入使得這個(gè)肥碩的市場也擁擠起來,競爭力也越來越強(qiáng)。在此背景之下于2017年作出,通過此調(diào)研了解游戲玩家的心理,作出對應(yīng)措施來吸引以及留住游戲玩家。
通過調(diào)研得知:游戲的畫面、游戲性以及服務(wù)器等諸多硬件軟件設(shè)施成為玩家選擇加入游戲的重要指標(biāo);而作為開發(fā)和代理商通過游戲道具收費(fèi)、包月收費(fèi)、在線時(shí)間收費(fèi)等手段贏取了巨額的利潤。而太過商業(yè)化的運(yùn)做使得游戲的質(zhì)量越來越差,玩家被宣傳吸引又因服務(wù)器差、外掛、高收費(fèi)等離開游戲,是游戲公司應(yīng)該注意的問題。而提供高質(zhì)量以及安全游戲環(huán)境,針對不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。
一、 調(diào)查背景和情況
1、調(diào)查背景
隨著網(wǎng)絡(luò)的越來越普及,網(wǎng)絡(luò)游戲得不斷更新、發(fā)展,使得眾多網(wǎng)絡(luò)游戲接踵誕生,面上已經(jīng)存在的眾多網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,包括:角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲、休閑動(dòng)作類網(wǎng)絡(luò)游戲、棋牌桌面類游戲、其他網(wǎng)絡(luò)游戲,形成了網(wǎng)絡(luò)游戲百家爭鳴的熱烈景象。在此情況之下,玩家如何選擇游戲、選擇什么游戲,游戲開發(fā)(代理)商如何推廣以及留住現(xiàn)有玩家成為了巨大游戲市場不得不考慮的問題。
2、調(diào)查目的
通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查①,了解消費(fèi)者即游戲玩家的消費(fèi)心理,了解分析取得游戲玩家選擇進(jìn)入游戲,成為忠實(shí)玩家的條件,最終為游戲開發(fā)(代理)商贏利的目的。
3、調(diào)查時(shí)間及調(diào)查渠道
2017年4月通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查發(fā)放問卷,回收匯總,分析。
二、調(diào)查內(nèi)容②
1.消費(fèi)者及網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的性別比例
從整體用戶的比例來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶仍以男性為主:
77.5%的網(wǎng)游用戶為男性,而女性用戶則為22.6%。男性比例較2017年提升了約2%。
2、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主力是19-25歲之間用戶,該年齡段用戶占到了整體用戶的60.6%,這一群體的主要特征是擁有時(shí)間和沒有家庭壓力。
高齡網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例仍有待提高,28歲以上用戶占16.4%,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷深入高齡游戲玩家有著極大的拓展空間,而高齡游戲玩家一般擁有高投入的潛在可能。
18歲以下用戶群已經(jīng)只占整體用戶的9.5%,較2017年增長6%,“90后”逐漸成為網(wǎng)游用戶群中的生力軍。
圖1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布
3、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中33.5%為上班族。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主體具有穩(wěn)定的可支配收入,足以提供他們在游戲中的消費(fèi)。
另外個(gè)體經(jīng)營者、中高管理層人員的中高層收入人群,占整體用戶的20.9%。擁有著高消費(fèi)的潛力。
圖2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成
4、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成
中國網(wǎng)游發(fā)展10年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均游戲年齡約4.6年,游戲年齡超過5年的用戶占42.3%。
對比來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,在用戶游戲年齡的體現(xiàn)上看處于壯年時(shí)期。
圖3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡構(gòu)成
5、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的時(shí)間分布
18:00-22:00是中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶進(jìn)行游戲的主要時(shí)間,其中27.2%的用戶在18:00-20:00進(jìn)行游戲。
圖4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間
6、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對畫面風(fēng)格的偏好
64%的中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶偏好于擬真風(fēng)格,而單獨(dú)偏好Q版風(fēng)格的用戶只占8.3%。
27.2%的用戶表示兩種畫風(fēng)都接受。
圖5 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對畫面風(fēng)格的偏好
7、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲類型的偏好
角色扮演類游戲仍是中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶鐘愛的游戲類型,有58.8%的用戶偏好,而動(dòng)作類游戲超越了射擊游戲達(dá)到29.8%。
動(dòng)作、射擊、體育競技類游戲在2017年,無論是產(chǎn)品數(shù)量還是質(zhì)量,均快速發(fā)展。該類型游戲擁有良好的用戶認(rèn)知度,前景良好。
圖6 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對游戲類型的偏好
8、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對收費(fèi)模式的偏好
46.4%的游戲用戶更偏愛道具收費(fèi),這也是中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流收費(fèi)模式。
40.6%的用戶更喜歡計(jì)時(shí)收費(fèi),在道具收費(fèi)大行其道并難免破壞游戲性的環(huán)境下,時(shí)間收費(fèi)模式逐漸回歸。
13%的用戶選擇其它收費(fèi)模式,包括時(shí)間/道具混合型收費(fèi)、按游戲疲勞值收費(fèi)、CD-KEY收費(fèi)等模式。隨著競爭的加劇,國際游戲的進(jìn)入,新收費(fèi)模式也將逐漸露出水面。
圖7 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對收費(fèi)模式的偏好
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9、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
互聯(lián)網(wǎng)媒體幾乎覆蓋了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的全部信息渠道,57%的從官方網(wǎng)站得到信息,游戲網(wǎng)站及門戶網(wǎng)站分別占用戶接受信息渠道的39.5%、37%。
朋友推薦和網(wǎng)吧均是非媒體的廣告,朋友推薦這一口碑方式擁有27.4%的用戶認(rèn)可。而網(wǎng)吧平臺(tái)/媒體也具備了與專業(yè)游戲雜志相同的推廣效果。
另外隨著騰訊QQ的極大普及,預(yù)計(jì)其廣告力度必將成為游戲廣告的有效推廣方式。
圖8中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
10、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)
超過50%的用戶認(rèn)為游戲畫面及游戲劇本是選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn);游戲人氣、操作、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也是用戶所關(guān)注的選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn),分別達(dá)到了34%、29%、29%、29%。
圖9 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲的標(biāo)準(zhǔn)
11、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲行為偏好
54%的網(wǎng)游用戶在游戲中喜歡做的事情是游覽游戲場景,超過練級(jí)行為的39%。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶內(nèi)涵正在上升,結(jié)交朋友和探索新鮮事務(wù)都超過33%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶正在脫離打怪、練級(jí)、PK的整體價(jià)值導(dǎo)向。
圖10 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的游戲行為偏好
12、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶青睞的游戲內(nèi)外活動(dòng)
60%的用戶對雙倍經(jīng)驗(yàn)活動(dòng)尤為青睞,而選擇增加掉寶幾率和收益的道具的用戶也達(dá)到了50%。
面對網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)外的活動(dòng),用戶更加在乎自己所獲得的收益,相對更為理性的追求價(jià)值的最大化。
圖11 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶青睞的游戲內(nèi)外活動(dòng)
13、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)游不滿之處
60.7%的用戶不滿意服務(wù)器質(zhì)量,而57%的用戶認(rèn)為虛擬道具價(jià)格太高。54%的用戶認(rèn)為外掛嚴(yán)重。
以上三點(diǎn)超過50%的用戶不滿是中國網(wǎng)絡(luò)游戲的弊病,長此以往不利于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而這三點(diǎn)問題都是網(wǎng)游企業(yè)可以努力改變的。
圖12 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對網(wǎng)游不滿之處
14、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿
超過88%的中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有過消費(fèi)行為,而點(diǎn)卡購買占到其中的
67.3%
圖13 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)意愿
三、結(jié)論性分析
中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家大多以男性為主;年齡分布在主要在19-25歲之間;以上班族和學(xué)生為主力軍;在10年的游戲發(fā)展中,平均游戲年齡在4.6年左右;大多游戲時(shí)間在18-22點(diǎn);對游戲風(fēng)格偏重于擬真風(fēng)格;角色扮演類游戲仍是中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶鐘愛的游戲類型;46.4%的游戲用戶更偏愛道具收費(fèi);官方網(wǎng)站是游戲玩家取得游戲信息的主要手段;游戲畫面及游戲性是游戲玩家選擇游戲得主要標(biāo)準(zhǔn);游戲行為的偏好大多數(shù)為瀏覽游戲場景其次為練級(jí)、結(jié)交朋友、探索游戲;游戲活動(dòng)玩家最為青睞為雙倍經(jīng)驗(yàn)活動(dòng);而對游戲得不滿之處為主要服務(wù)器差、外掛猖獗以及道具價(jià)格;而消費(fèi)意愿絕大多數(shù)玩家向游戲購買點(diǎn)卡。
通過以上結(jié)論不難看出玩家選擇游戲主要是為了打發(fā)時(shí)間,起到業(yè)余時(shí)間娛樂的效果,從這一點(diǎn)看來游戲得游戲性才是玩家選擇游戲的最為基本的條件,玩家對游戲收費(fèi)沒有明確的反感,只是消費(fèi)水平的問題,如此可以看出,如果游戲擁有可玩性,那么無論多寡,玩家必定會(huì)向游戲中投入資金,從而起到游戲開發(fā)(代理)上的盈利目的。
四、個(gè)人意見
1、宣傳方面
作為一個(gè)產(chǎn)品,宣傳是必不可少的,作為大多數(shù)玩家獲取游戲信息的方式是在游戲官方網(wǎng)站上,而如何推廣官方網(wǎng)站就是重中之重的為題。
其次,游戲得游戲性也是吸引玩家嘗試,加入,并且長期留在游戲成為忠實(shí)玩家的正途。
2、游戲的內(nèi)容
中國大多是玩家是男性玩家,在這一大前提之下,所以強(qiáng)調(diào)“戰(zhàn)爭、競爭、團(tuán)隊(duì)、榮譽(yù)”的游戲題材仍是市場主要游戲題材。開通戰(zhàn)場、排行榜等手段亦是刺激玩家前進(jìn)的方向。
另外預(yù)防游戲外掛也是應(yīng)該極度重視的問題,不少好游戲就倒在外掛之下,例如騰訊代理的游戲地下城與勇士。
加強(qiáng)游戲時(shí)間(即每天18點(diǎn)-22點(diǎn))時(shí)間段的游戲活動(dòng)等來刺激游戲玩家進(jìn)入。
3、收費(fèi)方面
游戲如今的盈利方式主要為通過各種手段收取費(fèi)用,早起為在線時(shí)間收費(fèi),后來游戲進(jìn)入的主流—道具收費(fèi),其言下之意就是玩家可以不花錢也玩游戲,這樣低門檻進(jìn)入游戲的手段,使得游戲得質(zhì)量下降。而魔獸世界一在線收費(fèi)的方式贏得網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜第一的成績說明,不管門檻高低,好游戲就是好游戲,商家應(yīng)該多注意游戲得質(zhì)量,而不是只追求利潤,這樣會(huì)打壞品牌,得不償失。
游戲市場調(diào)研報(bào)告范文 [篇2]
一、調(diào)查背景
隨著現(xiàn)代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對于精神上與生活中的娛樂方式也越發(fā)的多樣化,其中增長最為迅速的則是中國游戲市場。2017 年,中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電規(guī)游戲等)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407.0 億元人民幣。由此可見中國游戲市場的龐大,所以將對于市場的現(xiàn)狀、未來等狀況進(jìn)行一個(gè)調(diào)查。
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二、調(diào)查基本情況
(一)調(diào)查目的
此次“中國游戲市場的調(diào)查”主要研究以下幾個(gè)方面的問題
1、中國游戲市場的整體趨勢
◆目前市場的趨勢
◆中國游戲市場的狀況
2、消費(fèi)者與游戲企業(yè)的現(xiàn)狀
◆消費(fèi)者對于游戲的態(tài)度與意向
◆企業(yè)的各種對于游戲行業(yè)的態(tài)度
◆未來的游戲企業(yè)該如何生存
(二)項(xiàng)目執(zhí)行情況
本次調(diào)查歷時(shí)一個(gè)星期多(2017年4月13號(hào)-0216年4月24號(hào))。 此次調(diào)查主要是從互聯(lián)網(wǎng)獲取相關(guān)資料。
調(diào)查實(shí)施時(shí)間為4月16日至22日,先后從互聯(lián)網(wǎng)獲取了歷年的中國游戲市場的狀況以及各個(gè)時(shí)間的游戲行業(yè)的重大新聞,同時(shí)獲取了部分全球游戲市場的資料狀況。
此次調(diào)查的問卷有WPS軟件制作然后發(fā)放于互聯(lián)網(wǎng),發(fā)放時(shí)間于2017年4月13號(hào)到至今?傆(jì)問卷共有5877份回收,統(tǒng)計(jì)合理數(shù)據(jù)共有約為5000份,877份為無效問卷。
(三)問卷者基本情況
在5000個(gè)有效樣本中,男性為2512個(gè),女性為2488個(gè),男女比率約為1:1。
被訪者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪者占14.1%。
本次調(diào)查對象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費(fèi)為800—3000元的被訪者占70.9%,3001元以上的為23.2%。
三、調(diào)查結(jié)果
(一)現(xiàn)今游戲市場總體現(xiàn)狀
中國游戲市場的整體趨勢:
1、基數(shù)增大、缺乏新的增長點(diǎn)令增速放緩
2017 年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要受兩個(gè)因素影響。首先,游戲產(chǎn)業(yè)多年的高速發(fā)展,規(guī)模基數(shù)增大,想要保持高速增長難度越來越大。其次,從業(yè)務(wù)角度來看,缺乏新的增長因素也是產(chǎn)業(yè)收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現(xiàn)出色的新游下,經(jīng)典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),這直接促使傳統(tǒng)的大型 MMORPG 游戲出現(xiàn)負(fù)增長,休閑競技類游戲則是小幅增長;另一方面,經(jīng)過數(shù)年的快速增長,移動(dòng)游戲增長趨緩,而電視游戲、H5 游戲、移動(dòng)競技游戲目前還都處于探索階段,市場規(guī)模整體偏小,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)增長做貢獻(xiàn)能力十分有限。
2、游戲產(chǎn)業(yè)成本普遍攀升
在今年,中國游戲企業(yè)不論是研發(fā)成本還是運(yùn)營成本都呈現(xiàn)整體攀升的特點(diǎn)。由幾個(gè)主要細(xì)分市場都已經(jīng)形成了早期粗放發(fā)展過程,市場留給新產(chǎn)品的市場空間有限,對產(chǎn)品品質(zhì)的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經(jīng)營成本。仍從研發(fā)來看:第一,人力成本提升。隨著對產(chǎn)品質(zhì)量要求更高,團(tuán)隊(duì)搭建也需要更加完善。尤其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,像市場發(fā)展早期一樣3-5 人便組建一個(gè)工作室,早已不適應(yīng)當(dāng)今市場,目前游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍達(dá)到數(shù)十人,重點(diǎn)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)甚至過百人。第二,產(chǎn)品研發(fā)周期延長。產(chǎn)品投入提高加大了投入風(fēng)險(xiǎn),往往需要經(jīng)過多輪“測試—修改”來為贏得市場提供保障,這造成了研發(fā)周期的延長。第三,游戲運(yùn)營成本繼續(xù)提升,用戶流量價(jià)格一路高漲,但轉(zhuǎn)化率出現(xiàn)降低,游戲企業(yè)不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如販賣 IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經(jīng)營策略,市場中一大批企業(yè)堅(jiān)信保證產(chǎn)品質(zhì)量比以量取勝更為奏效。
3、市場中大企業(yè)逐漸控場、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”
2017年,游戲產(chǎn)品總量開始減少,中國游戲市場競爭激烈程度有所降低。第一,市場競爭格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對市場的掌控能力增強(qiáng),客戶端游戲市場趨于穩(wěn)定,網(wǎng)頁游戲則由掌控流量的少數(shù)幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)移動(dòng)游戲品質(zhì)普遍提高,市場門檻明顯提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被-迫轉(zhuǎn)型。第二,產(chǎn)業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據(jù),排名前十的移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)游戲市場總收入的40%以上。
4、侵權(quán)、刷榜等惡性競爭現(xiàn)象依然存在
游戲產(chǎn)業(yè)的惡性競爭現(xiàn)象依然存在。首先,侵權(quán)、抄襲、竊取源代碼、盜用 IP 等行為仍有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權(quán)訴訟官司。此外,以學(xué)習(xí)借鑒為名,打版權(quán)擦
邊球,對熱門游戲進(jìn)行仿制,甚至抄襲,嚴(yán)重到“正版產(chǎn)品還未正式上線,山寨產(chǎn)品就已經(jīng)就位”。其次,移動(dòng)游戲領(lǐng)域存在自充值等刷榜行為,游戲企業(yè)自充值一方面提高本企業(yè)游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水?dāng)?shù)據(jù),以獲取更多資源。自充值可以帶來短時(shí)間的市場效果,但這種欺騙行為無法代替好產(chǎn)品具有的吸引力,同時(shí)破壞了游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境、破壞了游戲市場秩序。
(二)未來游戲市場發(fā)展趨勢
未來趨勢:
1、客戶端游戲市場發(fā)展進(jìn)入“固守”階段
2017 年,中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。
客戶端網(wǎng)游游戲市場保持平穩(wěn)狀態(tài),用戶群體固定。由于競爭者減少以及市場的逐漸成熟,企業(yè)在這一市場也選擇了更為穩(wěn)健的策略,新游戲推出節(jié)奏平穩(wěn),老游戲則通過“降價(jià)”的方式提升用戶留存。在新游戲發(fā)布上,受研發(fā)成本提升的影響,產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高,每一個(gè)周期只有一兩款產(chǎn)品収布;而針對一些老產(chǎn)品,不少企業(yè)選擇減少游戲中的消費(fèi)項(xiàng)目,提升用戶體驗(yàn),留住客戶留存。此外,客戶端游戲改編的同名移動(dòng)游戲在市場上取得成功,使得客戶端游戲市場的參與者將目先放得更長遠(yuǎn),降低短期贏利的模式,轉(zhuǎn)而以獲取核心用戶、樹立品牌為主要目標(biāo)。
2、中國單機(jī)游戲市場的快速發(fā)展
2017 年,中國單機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。由于游戲主機(jī)的入華以及相關(guān)政策的開放,使得國內(nèi)單機(jī)游戲快速發(fā)展,增長率驚人,但是實(shí)際效果卻仍是不明朗,由于用戶接受度與國內(nèi)市場的特殊性,單機(jī)游戲市場仍是發(fā)展初期,尚處于觀望階段。
3、“高投入高收入”模式?jīng)_擊網(wǎng)頁游戲生態(tài)
2017 年,中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 219.6 億元 人民幣,同比增長
8.3%。
網(wǎng)頁游戲呈現(xiàn)出“高投入高產(chǎn)出”的狀態(tài),這一趨勢沖擊了網(wǎng)頁游戲原有生態(tài)。用戶流量導(dǎo)入依然是網(wǎng)頁游戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導(dǎo)量形式,但明星代言、IP 改編的用戶導(dǎo)入也越來越多地被采用。在影規(guī)、小說加速聯(lián)動(dòng)下,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為重要選擇。借助導(dǎo)量變現(xiàn)形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網(wǎng)頁游戲均在影規(guī)劇熱播的時(shí)候上線,將IP 的效用達(dá)到最大化。不過,過度依靠流量的發(fā)展模式也給網(wǎng)頁游戲帶來了隱憂,市場呈現(xiàn)“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費(fèi)用就接近 7 億元。高成本的運(yùn)營模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門檻,也增加了風(fēng)險(xiǎn),
眾多中小網(wǎng)頁游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲,整個(gè)網(wǎng)頁游戲市場格局出現(xiàn)固化。
4、移動(dòng)游戲市場的持續(xù)增長
2017 年,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長87.2%。
伴隨著人口紅利的消弱,移動(dòng)游戲市場已經(jīng)從單純的獲取流量,向深入挖掘用戶價(jià)值轉(zhuǎn)發(fā),“流量至上”的觀念正在發(fā)生改變。第一,獲取用戶的形式更加多樣,移動(dòng)游戲正逐漸從比較單一的導(dǎo)量向多元轉(zhuǎn)變,通過不同精品 IP 獲取固定目標(biāo)用戶群體,而一些精品游戲甚至能夠通過口碑獲得用戶,如《熱血傳奇》等。第二,導(dǎo)入用戶轉(zhuǎn)化率陳低,流量購買價(jià)格上漲。第三,產(chǎn)品質(zhì)量提升以致研發(fā)為主的游戲企業(yè)掌握了更高的話語權(quán),如移動(dòng)游戲《夢幻西游》在面對安卓渠道商的旪候,十分強(qiáng)勢。
5、自主研發(fā)游戲海外市場高速增長與獨(dú)立游戲的嶄露頭角
2017 年,自主研發(fā)游戲海外市場高速增長,海外市場開拓繼續(xù)加速,呈現(xiàn)出“保東協(xié)亞爭美歐”的態(tài)勢。一方面,在較早進(jìn)入東南亞市場表現(xiàn)出色,老牌游戲依然能夠?yàn)橛螒蚱髽I(yè)帶來不錯(cuò)的收入,新的精品游戲又快速獲得成功。本年度,自主研發(fā)游戲在韓國市場上開始呈現(xiàn)類似情況。另一方面,一些游戲企業(yè)利用國外的Facebook、google 等渠道,在歐美市場取得新突破,如《COK 列王的紛爭》就是典型的成功案例。還有一些游戲可能在國內(nèi)已經(jīng)過了熱度期,但是在國外市場卻能避開不少同質(zhì)化游戲,重新煥發(fā)活力,取得不小的成功。
小眾游戲類型表現(xiàn)出色改善中國游戲生態(tài)。
6、以硬核聯(lián)盟為代表的硬件渠道崛起
以硬核聯(lián)盟為代表的移動(dòng)游戲硬件渠道崛起,也成為移動(dòng)游戲市場明顯特征之一。2017年Q3國產(chǎn)手機(jī)銷量超7成,其中硬核聯(lián)盟出貨量占國產(chǎn)手機(jī)市場57%。終端廠商龐大的用戶數(shù)量等天然優(yōu)勢為硬件渠道的崛起奠定了基礎(chǔ)。
近年來騰訊、百度等第三方軟件占據(jù)了渠道市場強(qiáng)勢地位。但數(shù)據(jù)顯示,2017年Q2~2017年Q3,第三方應(yīng)用商店用戶總量呈現(xiàn)增長放緩趨勢,低至1.8%;硬核用戶中,有67%會(huì)使用手機(jī)中的自有商店,而不是另外下載第三方應(yīng)用商店。 與之相對,硬核聯(lián)盟用戶增長率持續(xù)攀升,達(dá)到3.8%;應(yīng)用商店打開比例也穩(wěn)健增長。表明軟件渠道市場存量已趨于飽和,增長乏力,而新興的硬件渠道用戶對自有應(yīng)用商店認(rèn)可度提升,使用習(xí)慣逐漸養(yǎng)成,開始進(jìn)軍市場。
目前,硬核聯(lián)盟用戶覆蓋率為20.20%,僅次于騰訊、百度,位列第三位,且保持持續(xù)上漲趨勢,潛力巨大。由此來看,硬核聯(lián)盟未來將更受追捧。
7、電視、主機(jī)游戲依然處于探索階段
2017年,中國電視游戲市場實(shí)際銷售收入到達(dá)2.2億元人民幣。但總體上來說,電視游戲尚處于探索階段,無論是在銷量和產(chǎn)品產(chǎn)品數(shù)量上,尚未到達(dá)爆發(fā)的程
度。目前,國行電規(guī)游戲主機(jī)銷售成績不盡如人意,部分針對電規(guī)游戲主機(jī)游戲的體驗(yàn)店因入不敷出而關(guān)閉。在電規(guī)游戲的陣容上,正版產(chǎn)品雖然增多,但依然難以真正打開市場。而在硬件層面,除了國行兩大主機(jī)外,國內(nèi)其他以主機(jī)為概念的硬件產(chǎn)品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣傳雖然博人眼球,但是在銷量與用戶接受度都非常的低。而國內(nèi)渠道多內(nèi)容單一的現(xiàn)象依然存在,雖然看上去一面春意盎然,實(shí)際上卻是雜亂無章,缺少精品,缺少一款能夠引爆市場的產(chǎn)品。當(dāng)然,除了廠商之外,用戶自身的正版意識(shí)雖略有提升,但是整體消費(fèi)觀念還有待轉(zhuǎn)變。由此可見,電視、主機(jī)市場仍然處于探索、發(fā)展階段,并且十分明顯。
(三)調(diào)查報(bào)告結(jié)果分析
1、在5000份有效問卷里面,每天玩游戲的人數(shù)比例是約76%,由此可見游戲已經(jīng)融入了中國大部分人的生活之中,無論是手游還是電腦上的端游,亦或者電視游戲。
2、其中玩3D的游戲玩家占比例82%。
3、在其游戲類型里面,動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、軍事類、角色扮演類的基本上是100%,策略類與模擬經(jīng)營養(yǎng)成比例是54%,體育類、棋牌類、文字冒險(xiǎn)類、休閑益智類、其他類等占比例約為34%,其中仿真設(shè)備模擬類比例居然高達(dá)88%。
4、在其題材游戲里面,未來科幻與幻想世界所選比例最高,為87%左右,其中不受歡迎的則是現(xiàn)代商業(yè),比例只有5%。
5、在游戲質(zhì)量這一調(diào)查中,其中對于游戲畫面和平衡設(shè)定還有操作手感選擇占多數(shù),比例分別為86%、97%、87%,其次是音樂音效的67%、特色創(chuàng)新65%,綜合評(píng)價(jià)72%,由此可見未來的游戲制作應(yīng)該偏向于游戲本身的畫面質(zhì)量,操作模式,以及游戲內(nèi)部的游戲性和各方面機(jī)制的平衡設(shè)定,這是消費(fèi)者對于游戲的未來要求趨向。
6、在玩家選擇離開這款游戲的時(shí)候,外掛這個(gè)比例為100%,可見外掛對于一個(gè)游戲的破壞性是毀滅級(jí)別的,其次則是平衡性、賬號(hào)被盜、花費(fèi)太高、服務(wù)器不穩(wěn)定、客戶服務(wù)不好,這些比例分別為87%、95%、67%、76%、88%,沒有時(shí)間與對游戲產(chǎn)生厭倦感的比例則是為34%和56%,余下的選項(xiàng)比例則是為20%以下。由此可見,未來的游戲不光要做好,還要在游戲外觀,后續(xù)的服務(wù)里要得以加強(qiáng),不然依然會(huì)流失大部分玩家。
7、游戲玩家在游戲中每月的開銷,所占比例最高的是101-150,比例大概為29%,151-200的為26%,51-100的為24%,200以上的是13%,不充值的為8%,可得出對于大部分玩家來說要制定合理的游戲商城或者點(diǎn)卡收費(fèi)的開銷,合理設(shè)定,才能保證自己的收入與玩家的長久的玩。
四、小結(jié)與建議
總結(jié):
1、游戲行業(yè)的現(xiàn)在與未來
在國際游戲產(chǎn)業(yè)中,中國的游戲產(chǎn)業(yè)具有著非常重要的地位,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)接近美國,目前仍在高速增長,游戲市場的發(fā)展態(tài)勢也是十分健康、積極的。結(jié)合整個(gè)中國游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀來看,移動(dòng)游戲發(fā)展最為快速。隨著國家對游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的解禁,至今年年底,游戲機(jī)的硬件產(chǎn)品將有一個(gè)小爆發(fā),特別是今年下半年起,游戲行業(yè)對VR技術(shù)應(yīng)用到游戲產(chǎn)業(yè)中,硬件游戲的增長勢頭十分樂觀。
2、游戲企業(yè)研發(fā)抓重點(diǎn)
目前來看,游戲產(chǎn)業(yè)早已從小眾玩家演變?yōu)榇蟊姷膴蕵废M(fèi)手段和工具。就游戲產(chǎn)品而言,現(xiàn)階段可歸納為兩類,一類是軟件游戲,另一類是硬件游戲。兩類產(chǎn)品的用戶群是細(xì)分市場的用戶群,有一定的區(qū)別,圍繞用戶群的年齡、知識(shí)結(jié)構(gòu)等,其相互之間的融合趨勢越來越強(qiáng),統(tǒng)一歸稱游戲產(chǎn)業(yè)用戶群。從產(chǎn)品的內(nèi)容和表現(xiàn)形式來講,目前趨勢是朝著兩極分化的形式發(fā)展,且產(chǎn)品兩極分化的開發(fā)趨勢越來越明顯。一極是面向重度玩家開發(fā)的重度游戲;另一極是面向廣泛大眾玩家而開發(fā)的休閑類、社交平臺(tái)類的輕度游戲。
3、中國游戲要打造“泛交易+泛娛樂”平臺(tái)
我們所理解的泛交易不僅僅指的是產(chǎn)品的交易,還包括IP交易、人才交易、投融資交易、產(chǎn)品之間的交易、跨平臺(tái)間得交易、玩家與玩家之間的線下交流互動(dòng)等,只要是與交流、互動(dòng)相關(guān)的我們都統(tǒng)稱為泛交易。而泛娛樂指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),其核心是IP,可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。泛娛樂打通了游戲、文學(xué)、動(dòng)漫、影視、戲劇等多個(gè)業(yè)務(wù)領(lǐng)域的互動(dòng)娛樂新生態(tài)。我認(rèn)為,泛娛樂+泛交易是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢。
游戲市場調(diào)研報(bào)告范文 [篇3]
一、國內(nèi)手機(jī)游戲發(fā)展歷程
中國手機(jī)游戲的發(fā)展按時(shí)間順序大致經(jīng)歷了以下幾個(gè)階段:
第一階段(1997-2000年)以內(nèi)置單機(jī)游戲?yàn)橹,例如很多諾基亞手機(jī)內(nèi)置了貪吃蛇游戲,這是很多手機(jī)用戶都曾經(jīng)玩過的一款簡單游戲。這個(gè)階段手機(jī)的普及率比較低,更不要說手機(jī)游戲的發(fā)展了,自然也是在剛剛起步階段,手機(jī)游戲開發(fā)商將游戲產(chǎn)品銷售給手機(jī)廠商,以手機(jī)出廠時(shí)內(nèi)置游戲?yàn)橹鳌?/p>
第二階段(2001-2004年)出現(xiàn)了SMS文字游戲及可下載的單機(jī)游戲、WAP手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,例如可下載的單機(jī)游戲有移動(dòng)百寶箱單機(jī)游戲,“搶紅包”是典型的SMS文字游戲。
第三階段 (2017-目前)是以JAVA/BREW技術(shù)等為代表的CS( CLIENT –SERVER)架構(gòu)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲以及單機(jī)游戲,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開始出現(xiàn),雖然在初期由于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)速度、手機(jī)終端產(chǎn)品的適用性等問題而未能快速發(fā)展起來,而仍以單機(jī)游戲?yàn)橹,但?G網(wǎng)絡(luò)普及以后,迎來發(fā)展拐點(diǎn),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開始迅猛發(fā)展。
二、國內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀:
隨著智能手機(jī)的迅速普及,與 3G 網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)業(yè)務(wù),已逐漸成為文化產(chǎn)業(yè)各細(xì)分行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。
中國手機(jī)游戲市場目前仍然以單機(jī)版游戲?yàn)橹,網(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來看,中國手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運(yùn)營商和手機(jī)游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動(dòng)下,中國的手機(jī)游戲行業(yè),取得了迅猛的發(fā)展。
目前,國內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè),逐漸建立起包括產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營、分發(fā)、推廣、支付等完整的產(chǎn)業(yè)鏈,進(jìn)一步避免電信運(yùn)營商的制約與限制,手機(jī)游戲行業(yè)的參與者逐漸多元化,除原有的手機(jī)游戲廠商以外,中國移動(dòng)、中國電信相繼通過手機(jī)游戲基地化模式全面切入,傳統(tǒng)影視行業(yè)廠商通過并購或聯(lián)合運(yùn)營方式、互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商通過產(chǎn)品外延方式等,均已加速在手機(jī)游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局。這種參與主體的多樣化現(xiàn)象,一方面為手機(jī)游戲行業(yè)帶來了發(fā)展思路與前進(jìn)動(dòng)力;另一方面,有實(shí)力的廠商入局將產(chǎn)生并購事件,加速行業(yè)洗牌與盤整。
從用戶規(guī)模來看,截至2012年年底,中國手機(jī)游戲用戶累計(jì)規(guī)模已達(dá)2.86億,手機(jī)游戲用戶規(guī)模較上一年度大幅增長。資本市場永遠(yuǎn)需要一個(gè)能給人帶來超級(jí)想象空間的題材,目前手機(jī)游戲成為資本玩家競相追逐的熱點(diǎn):相關(guān)概念股逆市狂飆;而其他文化傳媒、通信板塊上市公司則狂熱地上馬手游項(xiàng)目。2017年6月,停牌逾三個(gè)月的大唐電信公告擬收購網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商兼移動(dòng)終端游戲開發(fā)商,也開始介入手游-行業(yè)。
盡管移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域已經(jīng)吸引大量PE/VC資金介入,但是真正找到商業(yè)模式并有穩(wěn)定利潤的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)卻并不多,無
論是已經(jīng)有龐大客戶群的微博、微信、陌陌、唱吧,都還沒見到“錢在哪里”。但是,手游-行業(yè)卻是一個(gè)例外。艾媒咨詢CEO張毅對媒體宣稱:“手游是目前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)唯一被驗(yàn)證成功的商業(yè)模式,這一行業(yè)也匯集了不少低調(diào)賺大錢的公司!备鶕(jù)艾媒咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2012年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到58.7億元,較2011年增長79.0%,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到21.77億元。
在手游開發(fā)領(lǐng)域,一方面小公司、小團(tuán)隊(duì)多而散,另一方面手游-行業(yè)已經(jīng)在短時(shí)間內(nèi)涌現(xiàn)出了數(shù)十家上規(guī)模的公司。艾瑞咨詢宣稱,“目前月收入超過1000萬元的公司已經(jīng)有十幾家!6月26日,“2017年騰訊合作伙伴大會(huì)”召開,未來騰訊微信游戲平臺(tái)的開放對手游公司來說無疑是個(gè)利好。
三、手游-行業(yè)發(fā)展趨勢:
1、手機(jī)游戲與其他創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)相互融合,呈現(xiàn)“多元娛樂”發(fā)展趨勢。手機(jī)游戲在與其他創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)融合,優(yōu)勢體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一方面,將汲取融合優(yōu)秀的動(dòng)漫、影視、網(wǎng)絡(luò)游戲、文學(xué)作品等相關(guān)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特色內(nèi)容資源,彌補(bǔ)本行業(yè)內(nèi)容單一、創(chuàng)意不足的缺勢,這就給我們版權(quán)中心介入手游-行業(yè)提供版權(quán)運(yùn)營服務(wù)帶來契機(jī);另一方面,融合發(fā)展將使手機(jī)游戲產(chǎn)品多樣化,在進(jìn)一步融合網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲、SNS 等娛樂應(yīng)用特色的同時(shí),成長為“多元娛樂”產(chǎn)品,進(jìn)一步提升用戶體驗(yàn)。
2、手機(jī)游戲廠商逐漸脫離電信運(yùn)營商的制約,建立起自主
控制的完整產(chǎn)業(yè)鏈。手機(jī)游戲行業(yè),逐漸建立起包括產(chǎn)品研發(fā)、
運(yùn)營、分發(fā)、推廣、支付等完整的產(chǎn)業(yè)鏈,進(jìn)一步規(guī)避電信運(yùn)營
商的制約與限制,自主運(yùn)營能力日漸加強(qiáng)。
3、手機(jī)游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈。 手機(jī)游戲行業(yè)的參與者逐漸多元化,除原有的手機(jī)游戲廠商以外,中國移動(dòng)、中國電信相繼通過手機(jī)游戲基地化模式全面切入,傳統(tǒng)影視行業(yè)廠商通過并購或聯(lián)合運(yùn)營方式、互聯(lián)網(wǎng)游戲廠商通過產(chǎn)品外延方式等,均已加速在手機(jī)游戲領(lǐng)域進(jìn)行布局。
4、手機(jī)游戲的盈利模式多樣化發(fā)展,主體仍借鑒 PC 網(wǎng)游盈利模式。手機(jī)游戲盈利模式多樣化,借鑒性的引入網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式,如按時(shí)收費(fèi)、包月收費(fèi)、道具收費(fèi)、廣告內(nèi)置收費(fèi)等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為手機(jī)游戲的盈利方式指明方向。
5、成功的手機(jī)游戲,將最大化利用手機(jī)游戲用戶的“碎片時(shí)間”。一般手機(jī)游戲用戶平均玩游戲的時(shí)間大約為 15 分鐘,15分鐘就能攻克 1-2 關(guān),使得用戶的黏性大大增加。其設(shè)計(jì)的過關(guān)難度和游戲時(shí)間的關(guān)系處理十分專業(yè)。從用戶體驗(yàn)上看,一款優(yōu)秀的手機(jī)游戲,必然考慮到了如何充分利用手機(jī)游戲用戶的“碎片時(shí)間”。在上周投資二部舉辦的手游-行業(yè)發(fā)展研討沙龍上,嘉賓老師提出,未來將出現(xiàn)利用1-3分鐘碎片化時(shí)間的手游產(chǎn)品。
6、 手機(jī)游戲,其用戶數(shù)量將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng) PC 游戲用戶數(shù)量。中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)數(shù)據(jù)顯示,一季度移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場規(guī)模
64.4 億元,同比增長 43.4%,成為新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺(tái)灣等國家和地區(qū)在 3G 業(yè)務(wù)上深入合作,中國乃至亞洲地區(qū)逐漸發(fā)展成為全球范圍內(nèi)潛力最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場,迎來廣闊的市場前景和發(fā)展機(jī)遇。手機(jī)上的游戲用戶數(shù)量將超過傳統(tǒng) PC 游戲用戶。
7、國內(nèi)手機(jī)游戲用戶,更多的喜歡單機(jī)版免費(fèi)的手機(jī)游戲。 因?yàn)樵趪鴥?nèi),手機(jī)游戲用戶在付費(fèi)環(huán)節(jié)上,以及在使用習(xí)慣上,還是會(huì)和國外有所不同,截止目前,國內(nèi)的手機(jī)游戲用戶,在傾向上,更多的喜歡單機(jī)版免費(fèi)的手機(jī)游戲。國內(nèi)各個(gè)游戲廠商,可通過免費(fèi)的手機(jī)游戲積累用戶,達(dá)到一定量時(shí),可通過合理的精準(zhǔn)廣告投放獲得收益。
8、隨著技術(shù)的發(fā)展,與市場的成熟,會(huì)逐漸形成各自的“游戲云平臺(tái)”。PC 游戲與手機(jī)游戲的界限將會(huì)逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設(shè)備進(jìn)行參與,形成“游戲云平臺(tái)”,同一款游戲,可通過不同類型的終端設(shè)備接入游戲云,例如:手機(jī)、PC、平板電腦、上網(wǎng)本,都可以作為同一款游戲的入口設(shè)備。
9、好的手機(jī)游戲產(chǎn)品,可以更多的進(jìn)行延伸式發(fā)展。比如一個(gè)好的游戲,可以延伸成電子商務(wù)產(chǎn)品、社交平臺(tái)、廣告平臺(tái)等,這種延伸式的發(fā)展優(yōu)點(diǎn)在于能夠給用戶一種多-維的體驗(yàn),并且游戲廠商可以通過延伸式發(fā)展,擴(kuò)大收入范圍,但與此同時(shí),
風(fēng)險(xiǎn)在于模糊了游戲產(chǎn)品功能定位。
10、手機(jī)社交游戲市場目前處于空白期,未來的發(fā)展前景巨大。伴隨著這幾年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng) SNS 的發(fā)展,造就了一批成功的社區(qū)游戲廠商。而將視角轉(zhuǎn)移到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),進(jìn)行移動(dòng)社交游戲應(yīng)用開發(fā)的開發(fā)商卻異常稀缺,目前移動(dòng)SNS騰訊微信一家獨(dú)大,但是屬于應(yīng)用而不是游戲,因此手機(jī)社交游戲市場還處在空白期,未來前景巨大。
對以上論述進(jìn)行總結(jié),可形成以下12條觀點(diǎn):
觀點(diǎn) 1:手機(jī)游戲與其他創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)相互融合,呈現(xiàn)“多元娛樂”發(fā)展趨勢。
觀點(diǎn) 2:手機(jī)游戲廠商逐漸脫離電信運(yùn)營商的制約,建立起自主控制的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
觀點(diǎn) 3:手機(jī)游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈。 觀點(diǎn) 4:手機(jī)游戲的盈利模式多樣化發(fā)展,主體仍借鑒 PC 網(wǎng)游盈利模式。
觀點(diǎn) 5:成功的手機(jī)游戲,將最大化利用手機(jī)游戲用戶的“碎片時(shí)間”。
觀點(diǎn) 6:手機(jī)游戲,其用戶數(shù)量將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越傳統(tǒng) PC 游戲用戶數(shù)量。
觀點(diǎn) 7:國內(nèi)手機(jī)游戲用戶,更多的喜歡單機(jī)版免費(fèi)的手機(jī)游戲。
觀點(diǎn) 8:海納預(yù)計(jì),在未來 1-2 年內(nèi),中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?huì)有較快的發(fā)展。
觀點(diǎn) 9:PC 游戲與手機(jī)游戲的界限將會(huì)逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設(shè)備進(jìn)行參與,形成“游戲云平臺(tái)”。
觀點(diǎn) 10:手機(jī)游戲可以進(jìn)行延伸式的發(fā)展,比如一個(gè)好的游戲,可以延伸成電子商務(wù)產(chǎn)品、社交平臺(tái)、廣告平臺(tái)等。
觀點(diǎn) 11:手機(jī)社交游戲市場目前處于空白期,未來的發(fā)展前景巨大。
觀點(diǎn) 12:亞太地區(qū)將是未來手機(jī)游戲的潛在爆發(fā)市場。
四、國內(nèi)手游-行業(yè)存在的問題(與版權(quán)相關(guān)部分) 1、游戲盜版侵權(quán)現(xiàn)象嚴(yán)重,中小游戲開發(fā)商維權(quán)困難 由于法律、技術(shù)與用戶習(xí)慣的三重缺失,國內(nèi)游戲軟件的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)步履維艱。
首先,根據(jù)《知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)-法》的相關(guān)規(guī)定,目前侵權(quán)人僅需要賠償被侵權(quán)人相應(yīng)的損失及相應(yīng)訴訟費(fèi)用,且被侵權(quán)人需要提供相應(yīng)的證據(jù)。盜版的收益遠(yuǎn)大于成本。
其次,行業(yè)內(nèi)目前并沒有太好的對付盜版的技術(shù)手段,導(dǎo)致游戲破解的時(shí)間非常短,對正版游戲的沖擊很大。
此外,由于習(xí)慣原因,中國消費(fèi)者對于軟件的支付意愿并不強(qiáng)烈。據(jù)了解,手機(jī)游戲公司此前也嘗試過一些辦法,但是到目前為止,效果并不理想,主要原因是相應(yīng)的防盜版措施會(huì)損耗手機(jī)性能,影響游戲性,而手機(jī)游戲通常為了用戶體驗(yàn)而無法實(shí)施完善的防盜版措施。
這幾項(xiàng)因素導(dǎo)致長期以來,版權(quán)糾紛制約著國內(nèi)中小游戲開
發(fā)商的快速發(fā)展,盜版一直是游戲產(chǎn)業(yè)的不能承受之痛,許多機(jī)構(gòu)稱不斷惡化的盜版形勢給企業(yè)帶來了數(shù)十億美元的損失。尤其是部分中小型游戲開發(fā)商,面對層出不窮的盜版,即便有《禁止網(wǎng)絡(luò)盜版法案》和《知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)-法案》法案在前,但難以投入大量精力和時(shí)間去維權(quán)。在2012年,廣受媒體關(guān)注的手游企業(yè)大連阿里奧斯科技咨詢有限公司訴百度侵權(quán)案中,盡管手游企業(yè)勝訴,但僅僅得到7000元的賠償,官司卻打了半年之久。據(jù)該企業(yè)宣稱,法院判賠的金額甚至比百度愿意支付的金額還低。盜版收益很大,而違法成本很低,盜版猖獗之風(fēng)難以遏制。
2、游戲廠商自身在被盜版的同時(shí),也在盜產(chǎn)業(yè)鏈上游的版 游戲形式相對簡單的產(chǎn)品已經(jīng)如同一些國外熱門互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在國內(nèi)遭遇的窘境一樣遭到群體性抄襲,這種群體性抄襲也造就了手機(jī)游戲中的如“三消體”、“憤怒體”、“捕魚體”等類型的產(chǎn)品,但相當(dāng)部分的游戲抄襲者對自己的行為則不以為然。
投資二部的文化沙龍上,嘉賓曾指出:手游廠商往往是小微型企業(yè),為了控制成本,往往直接盜版著名的動(dòng)漫、影視作品研發(fā)手游。在游戲用戶少的時(shí)候,版權(quán)方往往顧不上維權(quán),“懶得理睬,甚至不知道自己被侵權(quán)”,一旦游戲用戶數(shù)量上了規(guī)模,即使版權(quán)方來維權(quán),游戲運(yùn)營方也有了足夠的資金來賠付。但隨著產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)版權(quán)意識(shí)的加強(qiáng),這種現(xiàn)象在逐漸減弱。
五、全版權(quán)中心可以對手游-行業(yè)提供哪些版權(quán)服務(wù) 隨著業(yè)內(nèi)版權(quán)意識(shí)的增強(qiáng),以及為玩家提供優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的
內(nèi)在需求,手游企業(yè)越來越重視汲取融合擁有廣大讀者基礎(chǔ)的優(yōu)秀的動(dòng)漫、影視、網(wǎng)絡(luò)游戲、文學(xué)作品等相關(guān)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)特色內(nèi)容資源,以彌補(bǔ)自身行業(yè)內(nèi)容單一、創(chuàng)意不足的缺勢,這就給我們版權(quán)中心介入手游-行業(yè)提供版權(quán)運(yùn)營服務(wù),開展全版權(quán)業(yè)務(wù)帶來契機(jī)。
1、充當(dāng)優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意產(chǎn)品與手游產(chǎn)品融匯的橋梁
在充分了解手有市場的基礎(chǔ)上,將境內(nèi)外優(yōu)質(zhì)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,包括但不局限于影視劇、動(dòng)漫、網(wǎng)游、文學(xué)作品等介紹給國內(nèi)手游企業(yè)進(jìn)行手游產(chǎn)品改編。可以在此過程中充當(dāng)中介服務(wù)商,提供版權(quán)交易服務(wù)咨詢或代理,也可以購買境外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品版權(quán),拿回國內(nèi)進(jìn)行全版權(quán)運(yùn)營。由于日本動(dòng)漫在國內(nèi)擁有數(shù)量龐大的讀者,且這部分人群和游戲玩家重疊度較高,所以可以考慮從日本動(dòng)漫產(chǎn)品入手,這也是國內(nèi)手游企業(yè)比較認(rèn)可的方向。
2、為手游企業(yè)提供著作權(quán)代理、維權(quán)等服務(wù)
根據(jù)調(diào)研,目前國內(nèi)已經(jīng)有多家小型知識(shí)產(chǎn)權(quán)服務(wù)公司,為游戲企業(yè)包括手游企業(yè)代理軟件著作權(quán)登記服務(wù)。其服務(wù)內(nèi)容往往包括:商標(biāo)注冊、專利申請、著作權(quán)登記、軟件登記、域名注冊、雙軟認(rèn)證咨詢、高企認(rèn)證咨詢、創(chuàng)新基金咨詢、商品條碼注冊、知識(shí)產(chǎn)權(quán)海關(guān)備案等業(yè)務(wù)。
針對手游-行業(yè)維權(quán)困難的特點(diǎn),可以將維權(quán)業(yè)務(wù)擴(kuò)大到手游甚至整個(gè)游戲行業(yè)。
附:核心概念定義
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng):就是將移動(dòng)通信技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)二者結(jié)合起來,成為一體。
手機(jī)游戲:借助手機(jī)或 PDA 等移動(dòng)終端設(shè)備,為用戶提供游戲應(yīng)用及服務(wù);從產(chǎn)品形式來看,主要有單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩類。
Andriod: Android 是基于 Linux 內(nèi)核的操作系統(tǒng),是 Google 公司在 2017年 11 月 5 日公布的手機(jī)操作系統(tǒng)。早期由原名為"Android"的公司開發(fā),谷歌在 2017 年收購"Android.Inc"后,繼續(xù)進(jìn)行對 Android 系統(tǒng)開發(fā)運(yùn)營,它采用了軟件堆層(software stack,又名以軟件疊層)的架構(gòu),主要分為三部分。底層 Linux 內(nèi)核只提供基本功能,其他的應(yīng)用軟件則由各公司自行開發(fā),部分程序以 Java 編寫。
手機(jī)單機(jī)游戲: 以手機(jī)作為載體,只需一臺(tái)手機(jī)而不用上網(wǎng)的就能玩的游戲的軟件的總稱。
手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲:手機(jī)網(wǎng)游是指在使用過程中需要通過 GPRS 網(wǎng)絡(luò)與游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他客戶發(fā)生互動(dòng)的游戲,但不包括聯(lián)網(wǎng)激活、上傳積分等游戲。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲根據(jù)是否存在客戶端可分為:1) 客戶端網(wǎng)游:可以是由 J2ME、 Symbian、 WindowsMobile、 Mophun 等語言開發(fā),用戶需要下載游戲客戶端,登錄客戶端以后進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲。2)非客戶端網(wǎng)游:即 WAP 網(wǎng)游,用戶不需下載客戶端,可以應(yīng)用 WAP 網(wǎng)頁而直接聯(lián)網(wǎng)使
用的游戲,WAP 網(wǎng)游具備與客戶端網(wǎng)游類似的用戶在線交互功能。
游戲云平臺(tái):是指同一款游戲,可通過不同類型的終端設(shè)備接入游戲云,例如:手機(jī)、PC、平板電腦、上網(wǎng)本,都可以作為同一款游戲的入口設(shè)備。
手機(jī)社交游戲:所謂手機(jī)社交游戲,即采用手機(jī)作為載體,與社會(huì)化網(wǎng)絡(luò)游戲(SNS)相結(jié)合的一種手機(jī)游戲類型。 手機(jī)游戲版權(quán)商——手機(jī)游戲內(nèi)容的提供者
手游產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)角色
游戲版權(quán)商——手機(jī)游戲內(nèi)容的提供者
游戲版權(quán)商處于產(chǎn)業(yè)鏈的低端,由于中國手機(jī)游戲發(fā)展時(shí)間較短,遠(yuǎn)不夠成熟,在發(fā)展初期出現(xiàn)版權(quán)不清、未經(jīng)許可肆意開發(fā)的情況,導(dǎo)致手機(jī)游戲市場關(guān)于版權(quán)糾紛的問題時(shí)有發(fā)生。為了營造一個(gè)健康良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,保護(hù)從業(yè)者、消費(fèi)者的利益,就要對手機(jī)游戲內(nèi)容版權(quán)、手機(jī)游戲版權(quán)進(jìn)行嚴(yán)格界定,嚴(yán)厲打擊盜版問題。
手機(jī)游戲開發(fā)商——手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的生產(chǎn)者
手機(jī)游戲開發(fā)商是產(chǎn)業(yè)鏈的主力,是產(chǎn)業(yè)鏈中的生產(chǎn)者,由于具備開發(fā)商資質(zhì)的門檻較低,目前大大小小的手機(jī)游戲開發(fā)商很多,導(dǎo)致激烈的競爭,競爭的結(jié)果好壞摻半。一方面真正有勢力的開發(fā)商在競爭中脫穎而出,開發(fā)出了受游戲玩家認(rèn)可的產(chǎn)品,促進(jìn)了行業(yè)的快速發(fā)展。另一方面,一些資質(zhì)較差的開發(fā)商,
渾水摸魚,剽竊其他開發(fā)商的成果,給手機(jī)游戲真正的開發(fā)商造成了損失,同時(shí)還導(dǎo)致手機(jī)游戲市場上產(chǎn)品雷同,不利于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。
手機(jī)游戲開發(fā)商處于產(chǎn)業(yè)鏈的底層,它們的主要任務(wù)是研發(fā)游戲產(chǎn)品,然后通過游戲運(yùn)營商的渠道到達(dá)移動(dòng)運(yùn)營商的通道,最后消費(fèi)者通過手機(jī)聯(lián)網(wǎng)下載到手機(jī)中;或者直接與移動(dòng)運(yùn)營商合作,或者建立自己的運(yùn)營平臺(tái)。因?yàn)殚_發(fā)商不直接與游戲玩家接觸,游戲效果的反饋都是通過游戲運(yùn)營商和移動(dòng)運(yùn)營商獲得,所以時(shí)效性上就會(huì)存在滯后,不利于跟蹤服務(wù)。
鑒于以上情況,一些實(shí)力較強(qiáng)的游戲開發(fā)商同時(shí)也運(yùn)營游戲,繞過專職運(yùn)營商,與移動(dòng)運(yùn)營商直接合作,更快更有效的跟蹤游戲市場,及時(shí)反饋市場信息,及時(shí)做出調(diào)整,以滿足消費(fèi)者的需求。
手機(jī)游戲運(yùn)營商——手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的銜接者
手機(jī)游戲運(yùn)營商處于產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié),它起著承上啟下溝通開發(fā)者和消費(fèi)者的作用。由于全國大大小的手機(jī)開發(fā)商很多,移動(dòng)運(yùn)營商不可能一一與眾多的游戲開發(fā)商接洽,所以手機(jī)開發(fā)商就把產(chǎn)品委托或者直接賣給游戲運(yùn)營商,游戲運(yùn)營商作為全權(quán)代表與移動(dòng)運(yùn)營商合作共同將游戲產(chǎn)品提供給消費(fèi)者。目前國內(nèi)比較大的手機(jī)運(yùn)營商有盛大數(shù)位紅、新浪手機(jī)游戲、數(shù)字魚、魔龍國際、華友世紀(jì)、空中網(wǎng)、掌上靈通、掌中米格、掌上明珠等。
隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸成熟,游戲開發(fā)商逐漸發(fā)展壯大起來,憑借著手中的游戲產(chǎn)品可以直接與移動(dòng)運(yùn)營商合作而拋開游戲運(yùn)營商的環(huán)節(jié)。游戲運(yùn)營商考慮到這種威脅,很多游戲運(yùn)營商通過入股、收購兼并手機(jī)游戲開發(fā)商的方式獲得游戲開發(fā)商資格,集開發(fā)商與運(yùn)營商于一身。
手機(jī)終端廠商——手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的載體
手機(jī)終端廠商在手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中相當(dāng)于手機(jī)游戲載體的提供者,但是考慮到手機(jī)游戲與PC游戲的不同,同一款手機(jī)游戲在不同品牌手機(jī)上的不具備兼容性,甚至同一品牌不同型號(hào)的手機(jī)之間也不具備兼容性,這就增加了游戲開發(fā)者的成本,需要根據(jù)不同的手機(jī)品牌手機(jī)型號(hào)來開發(fā)游戲,導(dǎo)致手機(jī)游戲的開發(fā)成本大大增加。
另一方面,手機(jī)用做游戲工具時(shí),它的操作性、視覺感受、智能等方面都與PC游戲存在一定差距,所以目前很多手機(jī)廠商為了提升消費(fèi)者在操作性、視覺效果上的滿意度推出大屏幕、觸摸屏、高分辨率的智能手機(jī),以滿足消費(fèi)者娛樂性的需求。 移動(dòng)運(yùn)營商——手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的通道
移動(dòng)運(yùn)營商在手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中處于絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位,它與游戲運(yùn)營商、開發(fā)商是領(lǐng)導(dǎo)者與被領(lǐng)導(dǎo)者監(jiān)督者與監(jiān)督者的關(guān)系。他們憑借著對移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的絕對控制權(quán)、有效的計(jì)費(fèi)渠道及手機(jī)游戲所需要的應(yīng)用平臺(tái)(如短信平臺(tái)、JAVA平臺(tái)、BREW平臺(tái)等)支撐,掌握著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的生殺大權(quán)。手機(jī)游戲作為移動(dòng)
數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的亮點(diǎn)已經(jīng)引起移動(dòng)運(yùn)營商的廣泛關(guān)注,如何利用手機(jī)游戲拉動(dòng)ARPU上升成為各運(yùn)營商關(guān)注的焦點(diǎn)。
目前,移動(dòng)運(yùn)營商的手機(jī)游戲內(nèi)容平臺(tái)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足大部分手機(jī)用戶方便了解和方便下載手機(jī)游戲的需要。在這種情況下,一些手機(jī)游戲運(yùn)營商平臺(tái)營運(yùn)而生,彌補(bǔ)了移動(dòng)運(yùn)營商手機(jī)游戲平臺(tái)的不足,使得用戶實(shí)現(xiàn)更方便的游戲獲取方式和下載途徑。 但是,移動(dòng)運(yùn)營商不甘于僅僅作為手機(jī)游戲的下載通道而存在,移動(dòng)運(yùn)營商積極的組織自己的游戲開發(fā)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì),利于自己網(wǎng)絡(luò)通道的天然優(yōu)勢與手機(jī)游戲開發(fā)商、運(yùn)營商展開競爭。2017年,中國移動(dòng)在江蘇投資建設(shè)手機(jī)游戲產(chǎn)品基地,以增強(qiáng)自己的手機(jī)游戲研發(fā)和服務(wù)能力;中國聯(lián)通也開始建設(shè)包括手機(jī)游戲在內(nèi)的六大增值業(yè)務(wù)基地。另外,3G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),通道速度上有個(gè)很大提高。 手機(jī)游戲用戶——手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的消費(fèi)者
整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展都是為了滿足最終消費(fèi)者的需求,目前手機(jī)游戲消費(fèi)者呈現(xiàn)出三低狀況,即以低收入、低年齡、低學(xué)歷的手機(jī)游戲玩家為主,從性別上看,手機(jī)游戲用戶男性以92.8%的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越女性手機(jī)游戲用戶。鑒于以上游戲用戶群體的現(xiàn)狀,手機(jī)游戲市場仍然具有較大的發(fā)展?jié)摿。手機(jī)游戲開發(fā)商可以根據(jù)女性游戲用戶對游戲的偏好,開發(fā)出更多適合女性游戲用戶喜愛的產(chǎn)品,拓展手機(jī)游戲的消費(fèi)群體規(guī)模。另外,還可以根據(jù)不同年齡層對游戲產(chǎn)品的喜好,開發(fā)出適合不同年齡層喜好的
游戲產(chǎn)品,提高游戲產(chǎn)品的不同年齡層的滲透。
目前,中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈基本形成,但是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中還是存在不少問題,需要產(chǎn)業(yè)鏈從下到上每個(gè)環(huán)節(jié)的努力與配合,為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)營造一個(gè)更健康更流暢的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。
信息網(wǎng)絡(luò)部
2017.07.05
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