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動畫設(shè)計(jì)

三維動畫片中音響元素的設(shè)計(jì)

時間:2024-08-28 05:48:33 動畫設(shè)計(jì) 我要投稿
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三維動畫片中音響元素的設(shè)計(jì)

  動畫片中的聲音設(shè)計(jì)是一門在恰當(dāng)時間和位置獲得恰當(dāng)聲音的藝術(shù)。下面是小編分享的三維動畫片中音響元素的設(shè)計(jì),歡迎大家閱讀!

  動畫片中的聲音是由人聲、音響和音樂三部分組成,其中音樂主要是是起到推動劇情的作用,語言起到表達(dá)角色內(nèi)心情感,而音響主要起到了渲染氣氛的作用。這三者之間的平衡關(guān)系構(gòu)成了動畫片的聲音元素。據(jù)此音響元素對于動畫片的作用可見一斑,而目前國內(nèi)對于音響元素從設(shè)計(jì)角度來看并夠重視,在技術(shù)相對較為成熟的情況下依賴的是音頻從業(yè)者自身的藝術(shù)修養(yǎng)和對聲學(xué)知識的系統(tǒng)性,從業(yè)者對于音響元素的前期設(shè)計(jì)還有很多不足之處。

  一、三維動畫中的音響元素有其自身的特點(diǎn)

 。ㄒ唬﹦赢嬛械囊繇懺夭⒉坏韧c常態(tài)電影中的音響元素

  動畫中的音響元素又可分為擬音、音效和環(huán)境聲。所謂擬音就是采用人工的方式模擬動畫片中物體需要發(fā)出的聲響。

  所謂音效指的是指由聲音所制造的效果。它的出現(xiàn)是為了對場景的氣氛或者角色動作所應(yīng)出現(xiàn)的聲音進(jìn)行添加,并進(jìn)行適度的夸張,通常被處理成環(huán)繞聲來營造良好的聽覺氛圍。

  環(huán)境聲指代的是故事發(fā)生的場景環(huán)境,通過環(huán)境周圍所出現(xiàn)的聲音,能使我們對故事當(dāng)前的地點(diǎn)有所感知。任何事件的發(fā)生都不可能在一個真空的環(huán)境下產(chǎn)生,因此不同的環(huán)境聲能營造出一個真實(shí)可信的事件地點(diǎn)。

  有別于電影中的音響元素可以通過部分同期聲收錄,動畫的高度假定性決定了其片中所有的擬音、音效和環(huán)境聲都是必須經(jīng)過設(shè)計(jì)與制作來獲得的,是完全的后期加工的行為。因此從創(chuàng)作從創(chuàng)作上具有更大的構(gòu)思空間和戲劇化效果。

 。ǘ┤S動畫中的音響元素有別于其他動畫形式有其自身的特點(diǎn)

  一方面,三維動畫是基于計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的,三維動畫與傳統(tǒng)二維動畫相比具有更強(qiáng)烈的真實(shí)感與空間感這一顯著特征。所謂真實(shí)指的是相比于二維動畫的“寫意”性而言,三維動畫著眼于對真實(shí)世界的質(zhì)感肌理的模擬,因此在角色與故事的夸張性的基礎(chǔ)上能帶給觀眾真實(shí)的質(zhì)感體驗(yàn),構(gòu)建出一個雖然虛擬但又可信的敘事空間這種畫面上的“質(zhì)感”對于聲音來說也是如此;

  另一方面,而就空間感來說,三維動畫強(qiáng)大的特效技術(shù)帶給觀眾極大的視覺感受,因此也更適合于影院播放,相較于二維動畫三維動畫中的音響元素對于環(huán)境聲的空間模擬要求更高,能達(dá)到最好的視聽結(jié)合的效果。

  二、介入過晚和盲目的聲配畫是音響元素設(shè)計(jì)的主要問題

 。ㄒ唬┮繇懺卦O(shè)計(jì)工作介入過晚

  動畫片通過動畫設(shè)計(jì)制作人員的豐富想象力的創(chuàng)造滿足了觀眾對虛擬故事與純藝術(shù)表現(xiàn)畫面的審美需求。而三維動畫的受眾年齡層次較為年輕化且在故事內(nèi)容上也多以幽默詼諧的題材為主,這就要求音頻從業(yè)者對聲音的基調(diào)和節(jié)奏把握上有一定的綜合能力。而目前的聲音制作在整體三維動畫制作流程中的位置較為滯后,往往伴隨著項(xiàng)目畫面成片完成之后再單獨(dú)介入,這樣對整體的風(fēng)格把握容易受到畫面的影響;其次聲音的旋律與質(zhì)感對畫面是一個很好的補(bǔ)充作用,在畫面節(jié)奏剪輯已經(jīng)完成之后再介入則比較被動,同時對于動畫師來說也缺少了節(jié)奏與聲音質(zhì)感的參考與把握,使得動畫調(diào)整上缺少了靈性,造成聲音與畫面有所分離。

 。ǘ⿲I(yè)人才缺失,從業(yè)者偏科現(xiàn)象

  無論是從業(yè)者還是觀眾,對于動畫片中聲音的認(rèn)知度不夠,從業(yè)者的自身或偏重于技術(shù)應(yīng)用而對聲音的審美與整體協(xié)調(diào)認(rèn)識不足。加之目前專門針對動畫行業(yè)進(jìn)行音頻工作的從業(yè)者寥寥,絕大部分是音頻工作領(lǐng)域的普通從業(yè)者身兼動畫動畫聲音的處理工作,其自身對于動畫專業(yè)并不了解,導(dǎo)致設(shè)計(jì)上過分關(guān)注技術(shù);而由于對動畫的認(rèn)知不足,導(dǎo)致從業(yè)者對聲畫配合工作介入時間的不重視,造成了在影片完成之后根據(jù)畫面再進(jìn)行相應(yīng)的處理。而音頻工作并不是一個純粹的“后期處理”過程,先期的介入與對節(jié)奏的把握極為重要卻又往往被忽視,導(dǎo)致了聲畫結(jié)合效果過于簡單的現(xiàn)象。

  三、重視與綜合素養(yǎng)是音響設(shè)計(jì)的活水源頭

  (一)音響元素的設(shè)計(jì)必須先期介入

  動畫師通過畫面來講述故事,而音頻設(shè)計(jì)師是通過聲音來描述情節(jié)。對于動畫片的音響元素來說必須先進(jìn)行一定的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)必須是音頻設(shè)計(jì)師本人對于故事的第一直覺印象,并且不被外界的描述和畫面的節(jié)奏、鏡頭剪輯表現(xiàn)所影響。因此在著手音頻設(shè)計(jì)的開始最好先對劇本進(jìn)行一遍解讀。因?yàn)橐坏┛催^畫面設(shè)計(jì)師的直覺將會受到一定的影響,無法再回到最為靈敏的初級階段了。

  在閱讀劇本之后,從業(yè)者需要對劇本中的如下信息進(jìn)行記錄:畫面中明確描述的動作所發(fā)出的聲音及劇本中豐富聲景的環(huán)境聲。記錄的信息結(jié)合劇本給從業(yè)者對于角色的性格理解,對設(shè)進(jìn)行詳細(xì)的的分組結(jié)構(gòu);將聲音元素進(jìn)行音效、擬聲、環(huán)境聲分類,避免出現(xiàn)過擁擠和過分稀疏的狀況。理性提出了與畫面相關(guān)的所有聲音元素,避免出現(xiàn)簡單的“對白+音樂”的狀況,提高了工作效率;

 。ǘ┨嵘繇懺氐脑O(shè)計(jì)能力勢必要求從業(yè)者提升自身的綜合素養(yǎng)

  動畫是一門綜合的藝術(shù)形式,這點(diǎn)對于動畫中的聲音來說也是如此,而音響元素的設(shè)計(jì)能力的提升只有通過從業(yè)者綜合素養(yǎng)的提升角度出發(fā)才能從根本上得以實(shí)現(xiàn),這就要求從業(yè)者有如下幾個方面的知識積累:

  從音響聲的獲取角度出發(fā),需要從業(yè)者在擬音和音效的錄制上有一定的理解同時具有敏銳的觀察力和想象力,并且能運(yùn)用一些常見的材料來模擬出出人意料的效果;與此同時具有一定的電聲學(xué)知識,由于三維動畫在質(zhì)感和空間感上的顯著特征,對擬音和音效的空間感營造上也提出了一定的要求。這就意味著傳統(tǒng)的單聲道收聲技術(shù)無法達(dá)到逼真的空間位移效果,而X-Y模式的立體聲收聲方式能較大程度上體現(xiàn)出兩聲道的空間位移收聲效果。

  從環(huán)境聲模擬角度出發(fā),需要從業(yè)者對于基于影院播放的三維動畫片有一定的建筑聲學(xué)知識的積累,能通過對場地吸聲材料的數(shù)據(jù)分析和理解,在環(huán)境聲的處理上得出較為適當(dāng)?shù)幕祉憯?shù)據(jù),為動畫片中的環(huán)境營造一個可信的空間范圍;

  而從業(yè)者對動畫專業(yè)具有一定的了解與重視是從業(yè)者對于動畫聲音制作的核心意義所在。良好的團(tuán)隊(duì)合作對于動畫來說極為重要,相較于之前的音頻師與動畫師之間毫無關(guān)聯(lián)而言,對于動畫的了解能在音頻從業(yè)者與畫面制作者之間建立良好的互動橋梁,使得聲畫在制作領(lǐng)域得到實(shí)時溝通,而音頻從業(yè)者的前期介入,也為動畫師提供了極好的參考音頻資料,在動作調(diào)整和鏡頭運(yùn)用上能起到相互配合的作用。

  動畫技術(shù)的革新為動畫帶來了新的發(fā)展契機(jī),也為動畫片的音頻帶來了新的挑戰(zhàn)和要求。聲音中音響元素的設(shè)計(jì)是一門橫跨音樂聲學(xué)、建筑學(xué)、心理學(xué)與計(jì)算機(jī)應(yīng)用相結(jié)合的綜合門類,從業(yè)者只有從自身的素養(yǎng)提升與設(shè)計(jì)的整體介入角度出發(fā),才能在不斷發(fā)展的動畫領(lǐng)域中得以前行。

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