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詳談游戲心理學(xué)中的心流體驗
為什么人們喜歡玩游戲?”這個問題的答案我追尋了很久,因為我理想能夠成為這樣的策劃:了解玩家的心理,而不是只看自己的個人喜惡;能夠深層次地分析游戲,而不是簡單地說“這樣就是很好玩”;能夠有理有據(jù)地設(shè)計游戲,而不是照貓畫虎般地抄襲別人。于是我嘗試著從各種角度去認識游戲,心理學(xué)為我解答了很多的疑惑,所以今天yjbys小編想分享一些平時收集的和游戲相關(guān)的心理學(xué)知識,從最被人熟知的心流體驗說起。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實感。
米哈里齊克森認為,使心流發(fā)生的活動有以下特征:
1、我們傾向去從事的活動。
2、我們會專注一致的活動。
3、有清楚目標的活動。
4、有立即回饋的活動。
5、我們對這項活動有主控感。
6、在從事活動時我們的憂慮感消失。
7、主觀的時間感改變–例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
以上項目不必同時全部存在才能使心流產(chǎn)生。
米哈里齊克森進一步研究發(fā)現(xiàn),心流體驗多發(fā)生在當技巧及挑戰(zhàn)都很高的時候,于是就有了上面這張圖,技能一定的情況下,挑戰(zhàn)越高越讓人感覺到焦慮,挑戰(zhàn)越低越無聊,技能和挑戰(zhàn)之間的關(guān)系是心流體驗的關(guān)鍵。
根據(jù)心流體驗理論設(shè)計游戲時,應(yīng)注意以下幾點:
1.玩家的技能與挑戰(zhàn)能夠相匹配
原本讓我們廢寢忘食的一款游戲,用了修改器后很快就變的非常無趣,這是技能與挑戰(zhàn)之間失衡時的一種體驗。想讓玩家獲得良好的體驗就必須要讓玩家的技能與挑戰(zhàn)能夠匹配,過難會焦慮,太易則無聊,而游戲的難度由數(shù)值、操作影響、策略、小技巧等等因素組成,游戲面對的玩家又千差萬別,為了讓玩家能夠在游戲過程中時刻面對著合適的挑戰(zhàn),游戲設(shè)計師費盡了心思。暴雪在《暗黑破壞神3》中喪心病狂地設(shè)計了14個難度,《文明》之父、全世界最著名的游戲設(shè)計師之一席德·梅爾在他的講座《你所知道的一切都是錯的》中有這樣一段話:
“當時我提出四等困難等級是最完美的設(shè)置。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。我的這個觀點是錯的。顯然我們真正需要的是九個難度等級。”
2.讓玩家目標明確
史玉柱在《我的營銷心得》中有這樣一段內(nèi)容:
“有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成后,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之后,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。“
史玉柱用了一個十分極端的案例來說明目標在游戲中的重要性,玩家有目標的情況下,可以投入大量的金錢和時間,而一旦喪失目標,玩家就可能直接流失。玩家可以為了一件裝備重復(fù)幾十次地刷一個副本,可以為了升級而通宵捉鬼,可以為了一個更高的段位而進行上千局的LOL。玩家在有目標的情況下會對游戲有驚人的投入度,這樣的投入幫助玩家忽略了很多不良的體驗,從而使玩家會更容易獲得心流體驗。
3.讓玩家有主控感
主控感指的不是由我“操作”的感覺,而是“我的參與會對結(jié)果造成關(guān)鍵影響”這樣一種感覺。打麻將和擲骰子都是用手在控制一個物體,但對于多數(shù)人來說,兩種博弈方式的主控感完全不在一個級別上,因為對于多數(shù)人來說擲骰子的結(jié)果是幾乎不受自身影響的,而打麻將的結(jié)果卻極大的受到自己每一次出牌時的選擇影響。
一般來說主控感強的游戲會更有趣,更容易受到核心玩家的喜愛。而主控感強意味著同等資源投入下玩家會因為操作技術(shù)、策略等方面的不同產(chǎn)生強弱之分。比如經(jīng)典頁游《神仙道》,我的一個朋友是位一元黨,但他對游戲的理解很深,投入了很多精力去研究游戲中的策略,他們服充值2000以下的玩家他基本隨便虐。也就是說主控感強的游戲中玩家可能犯錯,玩家充值的價值也會受到一定的影響,故而有些廠商為了留存和付費,把游戲做的打架如同打木樁,并且?guī)缀鯚o策略十分無腦,比如《傳奇霸業(yè)》。無論這種游戲業(yè)績?nèi)绾,這不是真正熱愛游戲的人想要做的游戲。
結(jié)合以上理論,我觀察和體驗了很多游戲,整理了一些相關(guān)的設(shè)計方法和案例:
1.關(guān)卡中引導(dǎo)玩家掌握游戲技巧
《憤怒的小鳥》的第三關(guān)中,有兩只在地上的小豬和一個臺子上的圓球。這樣的設(shè)計一方面可以教會玩家用圓球砸死小豬,另一方面擊中圓球的難度要高于擊中木板的難度,玩家對小鳥的操控能力會在這一關(guān)的過程中得到很大的提升。
2.關(guān)卡中加深玩家對數(shù)值的理解
《冒險與挖礦》中有些怪物數(shù)值設(shè)定很用心,比如前期有一關(guān)如果玩家的先攻(就是速度)比怪物低的話是很難過去的,比如有些關(guān)卡中的怪物的屬性非常的極端,出手快的、防御高的、閃避高的等等,玩家在這些關(guān)卡的戰(zhàn)斗過程中可以直觀地感受到這些屬性的作用,從而加深對數(shù)值的理解。玩家對數(shù)值理解的越深,目標越明確,對游戲的主控感越強。
3.玩法中使用其他玩家的數(shù)據(jù)
《刀塔傳奇》中的燃燒遠征巧妙地使用了玩家的數(shù)據(jù)去做怪物的數(shù)值,玩家在燃燒的遠征中面對的敵人會根據(jù)玩家自身的戰(zhàn)力去匹配其他的玩家,并直接用匹配到的玩家數(shù)據(jù)做為敵人。這樣能夠讓不同戰(zhàn)斗力的玩家都能在燃燒遠征中面對合適難度的挑戰(zhàn),而且與千變?nèi)f化的玩家陣容戰(zhàn)斗遠比與策劃配出來的固定怪物戰(zhàn)斗有趣的多。
4.使用軟性通關(guān)條件
一個以殺掉最終BOSS為通關(guān)條件的副本,假設(shè)它的通關(guān)難度為80,那可能對于70的玩家以下它太難,對于90以上的玩家它太容易,只有70~90之間的玩家能在這個副本中獲得良好的體驗。沒有硬性通關(guān)條件的游戲方式我稱之為“軟性通關(guān)條件“,比如《太極熊貓》中的金幣副本,在副本時間結(jié)束前殺得怪越多,獲得的金幣就越多,《植物大戰(zhàn)僵尸》中的無盡模式也屬于“軟性通關(guān)條件”,這種方式的好處是它對于所有玩家都屬于“與技巧匹配的挑戰(zhàn)”。
5.使用動態(tài)難度
所謂動態(tài)難度指的就是一個玩法的難度不是固定的,而是根據(jù)玩家實力發(fā)生變化。上文中提到的燃燒遠征也屬于動態(tài)難度,這里要說的是另一種!秹艋梦饔巍纷焦碇械墓治锸歉鶕(jù)隊伍中的玩家等級生成的,等級高時怪物的屬性會變高,無論玩家升到多少級,他在捉鬼中的體驗都是平穩(wěn)的。這種設(shè)計方式需要一些公式來計算怪物的屬性,對數(shù)值策劃的功力要求比較高,而且還需要有一個能夠限定玩家作戰(zhàn)能力范圍的參數(shù),比如等級,在一些充錢后戰(zhàn)力能漲十幾倍的游戲中并不是特別使用。
6.多樣的提升手段
LOL中符文和天賦的設(shè)定被很多DOTA玩家詬病,其實符文和天賦的設(shè)定恰恰是LOL的點睛之筆。DOTA玩家往往會在剛接觸DOTA不久就會處在一個困境中:不知道如何提升自己的實力。因為在DOTA中,玩家如果想要變得更強,需要有更好的操作、更系統(tǒng)的大局觀、更機敏的反應(yīng),這些變強的方式對于多數(shù)人來說太模糊了,玩家很容易喪失目標,如果這段時間玩家又輸多贏少,那這段體驗一定非常煎熬。
LOL雖與DOTA極其類似,但在30級之前,符文和天賦都是明確的目標。“被拿一血是因為對面級數(shù)高、對線輸了是因為對面符文好,而我只要把等級升上去,點好天賦和技能,我也能夠變得很強”這樣的信念讓很多玩家度過了新手期的痛苦與煎熬。
陣容搭配、操作、數(shù)值、消費策略、堆時間……游戲中有很多類型的方式可以提升玩家的實力,單一的方式滿足不了多樣的玩家。多樣化的提升手段既能增加玩家對游戲的主控感,又能讓玩家更容易找到適合自己的目標。
7.降低游戲的試錯成本
主控感越強的游戲,玩家出錯的可能性就越高,所以需要相應(yīng)地提高游戲的容錯率。比如《刀塔傳奇》中,如果玩家將資源全部用到了一個錯誤的陣容上,那他想要挽回這個錯誤就需要重新培養(yǎng)一套陣容,這樣的成本很高,可能換新服或是換游戲?qū)τ谒麃碚f才是最好的選擇。而在《亂斗西游》中,如果培養(yǎng)錯了英雄,玩家可以以極低的成本將這個英雄的培養(yǎng)成果轉(zhuǎn)移到另一個英雄身上,這樣玩家在做選擇時可以少一些顧慮。
8.競技才是王道
PVE游戲延續(xù)游戲壽命往往需要開新等級、新關(guān)卡、新任務(wù)、新副本,這種方式的開發(fā)量巨大而且設(shè)計難度非常的高,暴雪這樣的頂級公司投入最精銳的力量才讓W(xué)OW延續(xù)到了現(xiàn)在。而DOTA中較為平衡的版本即使不更新也能夠長期的提供的玩家樂趣,新出一個英雄或是道具就能讓游戲變得更加豐富有趣。讓玩家的技能和挑戰(zhàn)的難度匹配,最好的方法就是讓玩家和與之水平差不多的玩家競技,正所謂與人斗其樂無窮。
競技類游戲或是玩法的設(shè)計最關(guān)鍵的是匹配機制,目前見到最合理的是基于ELO算法的匹配機制。ELO是當今對弈水平評估的公認的權(quán)威方法,被廣泛用于國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動和眾多游戲當中,篇幅有限,ELO算法相關(guān)的內(nèi)容不再細說。
心流體驗是游戲中的最佳體驗,那些讓我們深深沉溺其中不能忘懷的游戲往往都曾經(jīng)帶給我們心流體驗。但心流體驗并不是唯一,增加主控感就會帶來玩家犯錯的可能性,玩法有難度就意味著可能帶給玩家挫敗感,讓玩家更投入地玩游戲也可能會讓玩家感到疲憊。
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