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游戲動漫

設(shè)計游戲劇情中需要注意的問題

時間:2024-09-19 14:26:39 游戲動漫 我要投稿
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設(shè)計游戲劇情中需要注意的問題

  移動游戲故事作為驅(qū)動移動游戲創(chuàng)造的理念之一,在游戲設(shè)計中是非常重要的,因為能有效地推動玩家完成游戲。接下來,yjbys小編將為大家歸納分析游戲故事要如何與游戲本身相融合。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  一、游戲又不是小說,移動游戲故事重要嗎?有什么作用?

  除了文章開頭提到的,移動游戲故事還為游戲開發(fā)工作者提供了更多的游戲制作時間成本以及游戲收費設(shè)置形式。當(dāng)然,這是伴隨著游戲章節(jié)式營銷模式的興起而帶來的作用。不過,最重要的作用,還是給游戲本身增添了更多樂趣,更能吸引玩家。比如,在各大下載網(wǎng)站評分9.0以上的《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》就是一個劇情式游戲。在故事4個章節(jié)里,友情、愛情、犧牲和悲劇會降臨到每個人的身上,但他們互相幫助,以保持對人類恐怖戰(zhàn)爭的反抗。這讓玩家獲得極強的參與感,騰訊、知乎等各大論壇很多玩家稱之為滿分神作。

  二、制作一個劇情為主的游戲需要避免哪些問題?

  通過搜集整理相關(guān)資料發(fā)現(xiàn),已有很多開發(fā)者在方面總結(jié)出了一些方法。從宏觀來看,主要包括以下方面:

  首先,明確一個前提,最大化減少移動游戲故事帶來的負(fù)面影響。具體而言,當(dāng)設(shè)計師不能很好地將故事與原始游戲機制結(jié)合在一起,就會衍生出許多問題。因此,要將游戲機制的動態(tài)變化融入故事情節(jié)中。

  再次,避免觸犯移動游戲的劇情設(shè)計的三大“雷區(qū)”。

  第一,避免認(rèn)知沖突。當(dāng)你把敘述和玩法分離開時,游戲往往會出現(xiàn)一種內(nèi)在的心理矛盾,也是一種敘述矛盾。就是指故事所說的和玩家所做的或經(jīng)歷的不匹配。例如,當(dāng)你觀看游戲的過場動畫時,主角為家人分離感到難過,然后在下一個場景,他卻開車碾死了許多人。

  第二,避免身份沖突。對于書籍,大量文學(xué)作品以第三人稱描述故事,由你自己獨立解讀文字。而電影,通常是第二人稱敘述:你觀看展現(xiàn)在眼前的事件。游戲卻是第一人稱敘述:你要親自體驗它!然而,在惡劣的游戲敘述中,我們通常會遇到很大的身份沖突。彼時一邊探索世界一邊打怪的主角,那時角色不受你控制地與其他角色互動。

  第三,避免不同人稱模式轉(zhuǎn)換。這通常發(fā)生于游戲在“敘述模式”和“游戲模式”之間切換。這一分鐘你還在玩游戲,下一分鐘你就變成看電影了。這破壞了沉浸感,消除了游戲過程中培養(yǎng)起來的所有緊張情緒。

  三、如何設(shè)計劇情才能讓移動游戲與故事發(fā)展完美融合?

  對比起書籍和電影,移動游戲仍然處于游戲的“默片時代。”所以建議是,理清故事路線,并對不同的游戲故事敘述方式保持開放的態(tài)度。

  1. 如何解決劇情游戲制作過程中的故事線混亂問題?可以嘗試學(xué)習(xí)FFGamebook(簡稱FF),幫助我們從宏觀角度審視自己故事的主線和分支。它的文本被分為無數(shù)小節(jié)并被編號,當(dāng)讀者讀完一個小節(jié)時要做出選擇,讀者不同的選擇對應(yīng)不同的小節(jié)。

  目前有IP的手游大多追求還原電影情節(jié)與人物性格等敘述方式設(shè)計游戲故事;蛟S,我們可以重新定義游戲敘述,真正關(guān)心起發(fā)生在玩家心中的故事,使游戲與劇情更相融,給玩家真正的故事體驗。

  2. 如何關(guān)心玩家心中的故事?首先要明確一點:優(yōu)秀的游戲敘述要求顯性故事與玩家故事融為一體,無法分割。換種說法,就是把故事改編成游戲,需要把故事的電影版分成獨立情景,并將玩法與這些情景相互交融。

  什么是顯性故事?就是游戲故事題材。比如,這款游戲題材可以是打僵尸,或是探索世界和拯救公主。顯性故事意味著一種游戲美學(xué)情境,是由畫面、聲音和文字明確地表達(dá)出來的。RPG、冒險游戲和動作游戲通常非常強調(diào)顯性故事,但并非所有游戲都有這種敘述。

  3. 如何做到讓玩家始終是故事親歷者的游戲體驗?在玩法中自然地展開情境。故事的情節(jié)不是游戲設(shè)計者決定的,而是玩家和玩家的朋友一起創(chuàng)造。

  第一種,值得借鑒的是《半條命》系列采用的做法:玩家永遠(yuǎn)不會失去角色控制權(quán)。角色就在玩家旁邊交談,動人的影像就發(fā)生在眼前,但玩家總是控制著角色。在這些部分中,你可能無法進(jìn)入某些區(qū)域,但你仍然可以自由地行走和查看東西,觀看活動發(fā)生同時保持控制。

  第二種,值得借鑒的是《我的世界:故事模式》的做法:該系列游戲擁有原創(chuàng)劇情,且故事將因玩家的選擇而向前推進(jìn)。設(shè)計師沒有選擇設(shè)計非常具體的情節(jié)線、角色、對白和事件,而是設(shè)計一個當(dāng)這些元素產(chǎn)生時可以突出它們的情境。

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