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一款游戲如何提高用戶留存
每個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)者都在關(guān)心著留存這個(gè)核心數(shù)據(jù),留存的好壞關(guān)系著游戲的品質(zhì)、游戲的可持續(xù)性收入等。好的用戶留存讓渠道更喜歡,也讓運(yùn)營(yíng)者更有信心。怎么樣才能提高用戶留存?這是yjbys小編今天要講的要點(diǎn)。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
次日留存
影響次日留存的因素有很多,小編我列舉幾個(gè)主要的。
1.初次加載時(shí)間
初次加載越快越好,超過(guò)1分鐘的加載時(shí)間會(huì)讓你的游戲陷入困境。然而,減少時(shí)間所產(chǎn)生的效果似乎并非呈線性,從50秒縮短至40秒與從30秒縮短至20秒產(chǎn)生的效果不同。
2.首次間斷前的游戲時(shí)間
要使游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生足夠的吸引力,至少需要20分鐘的持續(xù)游戲時(shí)間。以30分鐘為目標(biāo),隨后設(shè)置某個(gè)間隔,這樣玩家便只能在等待和付費(fèi)間做出選擇。指引玩家消費(fèi),消費(fèi)即可留下用戶,好與留住等待消費(fèi)。
3.本地化
如果你未將游戲本地化,離開(kāi)游戲的玩家比例會(huì)相當(dāng)高。本地化并不是當(dāng)初的英譯漢,在本地化中還需要將翻譯套入游戲劇情,查看翻譯是否合理。
4.任務(wù)系統(tǒng)
在對(duì)基礎(chǔ)的操作做展示或者引導(dǎo)后,應(yīng)該直接將用戶引向有趣且充滿吸引力的任務(wù)系統(tǒng)。讓用戶知道接下來(lái)該干嘛。
5.游戲展示
游戲展示的重要性不比多說(shuō),在游戲展示的過(guò)程中我們要傳達(dá)游戲的趣味性和情感。你必須說(shuō)服玩家,這款游戲很有價(jià)值而且比其他游戲更好玩。你可以使用語(yǔ)言、視頻、文字等形式進(jìn)行展示,但你需要權(quán)衡時(shí)間與內(nèi)容的關(guān)系,盡量短、快、全的展示和引導(dǎo)。
6.代入感
游戲中是否有用戶之前從未見(jiàn)過(guò)的動(dòng)畫(huà)、可愛(ài)的動(dòng)物或某些精美的效果?這個(gè)人、事、物是不是現(xiàn)實(shí)生活中遇到過(guò)的,是否讓玩家親切?如果有條件可以選擇玩家在開(kāi)發(fā)時(shí)候就加入游戲體驗(yàn)從而可以認(rèn)真觀察測(cè)試用戶臉上的表情,是微笑還是厭煩?
7.日;顒(dòng)
連續(xù)登錄送元寶,寶石….,也可以激勵(lì)用戶,據(jù)統(tǒng)計(jì)不到2%的提升,話說(shuō)就算1%也是肉,至于送什么,怎么送策劃需要考慮下。
8.核心系統(tǒng)
有了前段部分的引導(dǎo),最終指向核心玩法,核心玩法關(guān)系游戲命運(yùn),讓玩家知道這個(gè)游戲最好玩的部分,最耐玩的部分在那里。
9.積分墻
這些用戶價(jià)值不高,但是總不能輕易浪費(fèi)。可以巧妙的設(shè)置任務(wù)要求,使得這部分“雇傭兵”可以每天登錄一下給你刷數(shù)據(jù)。
影響日留存率的因素顯然還有很多,但以上列舉出的是主要因素。
可視擴(kuò)展內(nèi)容
可視擴(kuò)展內(nèi)容是用戶剛開(kāi)始就能看到但無(wú)法訪問(wèn)的領(lǐng)域,這是促使玩家繼續(xù)體驗(yàn)的長(zhǎng)期目標(biāo)和動(dòng)力。就像《秦時(shí)明月》在更新到1.09版本的時(shí)候出了“墨家棋藝”一樣,就像《魔域口袋》給出了“神界”但還未開(kāi)放,就像大部分游戲都會(huì)做游戲副本一樣。
游戲的設(shè)置
游戲關(guān)卡的設(shè)置,BOSS暴率,裝備掉落率的設(shè)置,抽獎(jiǎng)掉落率的設(shè)置等,都會(huì)影響游戲的可持續(xù)性,在游戲制作的時(shí)候是否考慮到大R和小R的差別,不單單要考慮大R的情感還需要考慮到小R的情緒,如果你喜歡做一個(gè)游戲就是為10個(gè)玩家能付給你100萬(wàn)的大R服務(wù)的那倒無(wú)所謂。
游戲社交
社交時(shí)代,如果不將社交元素融入游戲,游戲?qū)⒉粫?huì)受玩家喜歡。好友數(shù)量會(huì)影響玩家留存率以及好友之間的互動(dòng)內(nèi)容。這里我就不詳述社交活動(dòng)。如果你能夠在游戲中融入玩家在現(xiàn)實(shí)生活中相互競(jìng)爭(zhēng)的元素,那么留存率將會(huì)得到明顯提高。這里指的競(jìng)爭(zhēng)元素是金錢、美貌、名氣、速度和相似性。如果你打算設(shè)計(jì)諸如此類的競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)容,那么同時(shí)要確保該元素在游戲下方的高分榜單中體現(xiàn)。不要以玩家的經(jīng)驗(yàn)值排列次序,相反應(yīng)根據(jù)上述元素。
清晰的世界觀
這點(diǎn)有時(shí)容易忽略。玩家的游戲目標(biāo)是什么?玩家從游戲開(kāi)始到體驗(yàn)2-3個(gè)月后是否對(duì)此了然于心?人家說(shuō)一個(gè)好游戲,刨掉外邊的所有東西,只剩下核心玩法的時(shí)候,能否讓玩家玩2-3個(gè)月,這個(gè)依賴于核心玩法耐玩性,這個(gè)需要游戲設(shè)計(jì)適合就考慮游戲的世界觀,如果不能給玩家一個(gè)清晰的世界觀,并讓玩家進(jìn)入,30日留存將會(huì)慘目忍睹。
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