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游戲動(dòng)漫

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時(shí)間:2023-08-04 12:40:48 賽賽 游戲動(dòng)漫 我要投稿

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  作為策劃,在圈子里認(rèn)識的最多的也是策劃了。大家都有一種共同的感覺,策劃在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,與美術(shù)和程序相比,策劃是最沒有地位的。具體表現(xiàn),體現(xiàn)在權(quán)利,待遇等各個(gè)方面。以下是小編整理的淺談?dòng)螒虿邉澋牡匚,歡迎閱讀。

淺談?dòng)螒虿邉澋牡匚?/></p><p><strong>  淺談?dòng)螒虿邉澋牡匚?/strong></p><p>  其實(shí)這是必然的現(xiàn)象。大家也不要怨天尤人。首先,策劃在入職門檻上是最低的。做策劃的人,不一定有高等的教育背景,策劃也基本上不能算是一個(gè)專業(yè)技術(shù)。而美術(shù)與程序,至少是在一項(xiàng)專業(yè)上,掌握著關(guān)鍵技術(shù)的人才。綜合國內(nèi)的游戲開發(fā)業(yè)的現(xiàn)狀,如何體現(xiàn)一個(gè)公司的開發(fā)實(shí)力?以結(jié)果來看,網(wǎng)易、金山、完美、目標(biāo)、像素等等國內(nèi)知名的開發(fā)公司,曾經(jīng)出產(chǎn)過多款作品,而且在市場上都有被玩家認(rèn)可的作品。那么我們說,這些公司在業(yè)內(nèi)是比較有實(shí)力的。其中有些公司,甚至可以用很短的時(shí)間,不斷推出新作。有人會(huì)說:換湯不換藥而已,拿上一個(gè)作品,換換模型,換換名稱,就拿出來算新作品了,沒什么了不起。不錯(cuò),確實(shí)有換湯不換藥的現(xiàn)象存在,但這做法并不可恥,公司作為一個(gè)商業(yè)機(jī)構(gòu)存在,賺錢是第一位的需求。只有賺到了錢,公司才敢于做出新的嘗試。在當(dāng)今的游戲市場上,玩家群體對游戲品質(zhì)的需求還不高,自然是能做出游戲來,品質(zhì)不太差,就能賺錢了。在游戲品質(zhì)上,服務(wù)器的穩(wěn)定性與效率,占有了很重要的位置,自然這是我們程序員們的功勞。作為吸引眼球的重點(diǎn),漂亮的人物,酷絢的裝備武器造型,當(dāng)然是我們的美術(shù)弟兄們奉上的。策劃在開發(fā)中有什么作用?美術(shù)與程序們也玩過游戲,沒有你們一樣可以做出游戲來。這就是策劃在團(tuán)隊(duì)中的尷尬局面。</p><p>  全國有數(shù)百個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),能出作品的,只占到一少部分。這其中的主要原因,是技術(shù)實(shí)力導(dǎo)致的成品率低。因此,程序部在游戲開發(fā)中,占有了主導(dǎo)地位。美術(shù)占到了其次的地位。</p><p>  假設(shè)5年或10年后,全國仍然有數(shù)百家游戲開發(fā)公司,其中90%能完成作品,并且視覺效果都不錯(cuò)。那么作品多了,玩家可選擇的空間大了,玩家就必然的會(huì)挑剔起來。哪個(gè)游戲好玩,哪個(gè)沒意思。他們會(huì)作出選擇。這個(gè)時(shí)候,哪個(gè)作品好玩,哪個(gè)不好玩,這才是策劃的要做的。在這樣的前提下,策劃的作用才得以在團(tuán)隊(duì)中體現(xiàn)。</p><p>  現(xiàn)在,我們經(jīng)常會(huì)在各大游戲開發(fā)論壇上,看見一些所謂小白帖,出售創(chuàng)意等等可笑的想法。很多在職的策劃對此嗤之以鼻。當(dāng)然,這些新人也好,外行也好,確實(shí)有一些可笑之舉。但是我們要記住,新人與我們相比,只欠缺2樣?xùn)|西:1他們不知道游戲開發(fā)的流程與技巧;2他們對相關(guān)工具的使用比我們差。但是這兩項(xiàng)都是可以在工作中學(xué)到的。假如他們了解了游戲的開發(fā)過程,學(xué)會(huì)了如何使用WORD,EXCEL,PPT,PROJECT地圖編輯器,角色編輯器等等,你們覺得你們比他們有何優(yōu)勢?10年后,各個(gè)公司都能出作品,你們以什么來贏得玩家的青睞?</p><p>  OK,創(chuàng)意又回到了桌面上來。工具使用的好與壞,只能是策劃工作的基礎(chǔ),能否成為一個(gè)好策劃,有太多這些以外的因素?纯船F(xiàn)在的論調(diào),創(chuàng)意只值8美分?當(dāng)你輸給別人的時(shí)候,你會(huì)覺得汗顏。</p><p>  策劃朋友們,對于新人的不著邊際,給個(gè)巴掌也無妨。但是我們自己心里,要掂掂自己的斤兩,了解開發(fā)流程和熟練使用工具軟件,只能說明你是個(gè)策劃,完全不能說明你是一個(gè)好策劃。擁有無窮的創(chuàng)意,并能夠知道如何把創(chuàng)意合理化,轉(zhuǎn)化為成型的作品,并為你的游戲的核心思想服務(wù),才是一個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃。</p><p>  希望中國的游戲業(yè)快速良好的發(fā)展,讓事實(shí)為策劃正名。</p><p>  希望在職的策劃朋友們戒驕戒躁,穩(wěn)步前進(jìn)。</p><p><strong>  游戲策劃是做什么的</strong></p><p>  方案的設(shè)計(jì)與溝通</p><p>  公司確定游戲的研發(fā)立項(xiàng)后,游戲策劃根據(jù)游戲項(xiàng)目和當(dāng)時(shí)市場和用戶的需求,來確定游戲的框架,補(bǔ)充游戲的設(shè)計(jì)原型,開始構(gòu)思游戲的設(shè)計(jì)想法。</p><p>  討論,研究確定設(shè)計(jì)主體以后,在考慮到玩家角度的感受后,同時(shí)還要和美術(shù),程序人員進(jìn)行大量深入細(xì)致討論溝通,以確保自己的想法確確實(shí)實(shí)的能從腦海中重現(xiàn)。</p><p>  這個(gè)過程中需要和程序員相互研討,需要既能把腦海中構(gòu)思盡可能的重現(xiàn),也要考慮到游戲代碼的簡潔與方便性,方便后期的游戲內(nèi)容的添加,維護(hù),與更新。</p><p>  迎合市場與玩家的需求</p><p>  一個(gè)游戲的成功與否最終還是需要市場與玩家們的肯定,所以在設(shè)計(jì)游戲的過程中既要讓自己作出的游戲有新穎性,同時(shí)也需要考慮到玩家的感受。</p><p>  游戲的審美需要貼合玩家,要考慮到玩家群體的不統(tǒng)一性,游戲的審美就要能讓不同年齡分段的玩家普遍能接受。</p><p>  游戲的操作性與趣味性,太過復(fù)雜的操作會(huì)讓玩家失去對游戲的趣味性,而太簡單則會(huì)失去操作性,把握中間的尺度,使其相互兼容而獲得大眾的認(rèn)可也是其游戲策劃工作中很困難的一點(diǎn)。</p><p>  配置和驗(yàn)收</p><p>  控制設(shè)置游戲內(nèi)部的任務(wù)分配,資源管理,怪物的刷新,讓玩家游戲的體驗(yàn)太快結(jié)束,但也不會(huì)感覺到十分困難而放棄,合理的分配游戲內(nèi)玩家可獲取的資源,來保證游戲的可玩性與玩家對游戲的熱情度保障。</p><p>  還有游戲內(nèi)武器,裝備,角色,技能,道具的平衡性分配都是需要精心研討確定數(shù)值,以此來保證整個(gè)游戲的平衡性,讓玩家在游戲世界能平穩(wěn)游玩。</p><p>  到此已經(jīng)到了游戲的驗(yàn)收階段,游戲制作完成后,發(fā)布前,自行對整體游戲的檢驗(yàn),包括游玩體驗(yàn),程序檢驗(yàn),漏洞排查,BUG修復(fù)。來保證游戲的整體完整性,經(jīng)受住玩家的檢驗(yàn)。</p><p>  游戲上線后,游戲策劃的工作也并不是結(jié)束,游戲并不是一開始就能做到完美,后續(xù)還是需要不斷打磨的。</p><p>  游戲劇情的補(bǔ)充,人物設(shè)定的完成度,游戲內(nèi)的平衡性調(diào)整,游戲后續(xù)版本的更新,玩家的需求也在不斷變化,這些都是要繼續(xù)填充打磨的,這樣才能保證游戲不會(huì)過時(shí)。</p><p><strong>  游戲策劃在游戲公司算什么職位</strong></p><p>  游戲就是一個(gè)工程項(xiàng)目,公司等于是項(xiàng)目部,公司不可能只會(huì)有一個(gè)項(xiàng)目在進(jìn)行,那么單個(gè)游戲的游戲策劃就相當(dāng)于是項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,項(xiàng)目經(jīng)理,游戲制作團(tuán)隊(duì)的中樞神經(jīng),結(jié)合美術(shù)團(tuán)隊(duì),程序團(tuán)隊(duì)來構(gòu)筑整個(gè)游戲世界。</p><p>  當(dāng)然想成為一個(gè)合格的游戲策劃,還需要先跟著有經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃學(xué)習(xí)并做一些執(zhí)行工作,慢慢熟悉整個(gè)流程,逐漸成長為一個(gè)可以獨(dú)擋一面的游戲策劃,最終成功作出自己滿意的游戲作品。</p><p><strong>  優(yōu)秀游戲策劃必備素質(zhì)</strong></p><p>  責(zé)任</p><p>  我想所有的游戲人都沒有想過這個(gè)問題。國人,對游戲的喜愛,從一個(gè)側(cè)面反映出經(jīng)濟(jì)建設(shè)下的精神文明建設(shè)的空白。</p><p>  而作為一個(gè)游戲策劃人,如何在這個(gè)大環(huán)境里保持自己空靈的心態(tài),是一個(gè)優(yōu)秀策劃人所必須具備的品格。游戲的開發(fā),策劃是在第一位,只有策劃通過了,其它的工作才能展開。而你的作品的好壞,直接關(guān)系到市場及公司的生存,但我想說的是,我們在策劃這個(gè)游戲時(shí)應(yīng)該考慮的是作品的健康性,我們游戲策劃人不是圣人,但我們必須有良知,有最起碼的職業(yè)道德。在策劃之初就應(yīng)該去考慮這個(gè)游戲?qū)ι鐣?huì)的影響,是好,是壞,是對社會(huì)提供推動(dòng)還是顛倒。</p><p>  文學(xué)修養(yǎng)</p><p>  做為游戲策劃人,有很多應(yīng)該都是文學(xué)出生的。文學(xué)的修養(yǎng)將影響你策劃的空間性。游戲,是一個(gè)虛擬的世界,而這個(gè)世界的內(nèi)涵將直接與你的修養(yǎng)掛鉤。你對現(xiàn)實(shí)世界的文學(xué)及歷史,了解的.透徹,在游戲里面反映出來的最直接情況就是玩家的互動(dòng)性。這也是為什么玩家總是有各種抱怨,因?yàn)樗麄冋也坏阶晕野l(fā)展的空間,只能本能地按照設(shè)定的死規(guī)側(cè)去展開一點(diǎn)點(diǎn)的空間,在空間被框死的情況下,里面的人再怎么也玩不出什么花樣來。</p><p>  骨氣</p><p>  也許有人會(huì)嗤之一笑,擔(dān)我可以很嚴(yán)厲地告誡你,做為游戲策劃人如果沒有骨氣,那么你做出來的產(chǎn)品與你最初的想法,將會(huì)是風(fēng)馬牛不相及,因?yàn)槟悴皇抢习,你不是硬件通,你不是軟件通,你也不是市場通,更不能對游戲市場的未來做出精確的判斷。你只是在你的中心里為游戲而活著。最能了解你想法的只有你自己,這一切的一切都因?yàn)槟闶俏膶W(xué)出生。書生就應(yīng)該有書生的樣子。書生就應(yīng)該是骨氣的象征。只有堅(jiān)持自己的想法,你的策劃才會(huì)得到最忠實(shí)的執(zhí)行,這既是對你,也是對團(tuán)隊(duì),對公司,對老板負(fù)責(zé)。</p><p>  包容</p><p>  這個(gè)條件和第三個(gè)條件是對立的,但一個(gè)優(yōu)秀的策劃人二者也應(yīng)該同時(shí)具備。獨(dú)木不成林,萬流匯成海。做策劃就是做專一,往往應(yīng)該獨(dú)斷專行,但有時(shí)候我們也必須得采取一些意見來進(jìn)行參考,進(jìn)行比對,讓自己的策劃更符合自己及世界的需要。而這個(gè)條件更大程度上是一種自我的虐待。因?yàn)槲覀兊脼榇硕瞄L握好幾門學(xué)科:歷史學(xué),心理學(xué),社會(huì)學(xué),玄學(xué)也就是易學(xué)及風(fēng)水學(xué),江湖學(xué)。</p><p>  總之作為一名優(yōu)秀的游戲策劃人,在掌握多項(xiàng)能力的同時(shí),也是一種對自我的挑戰(zhàn),而這篇文章我希望能為想加入游戲策劃的人提供一個(gè)參考。</p><script>s(