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游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書

時間:2023-01-27 15:01:06 其他計劃書 我要投稿
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游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書(精選5篇)

  日子在彈指一揮間就毫無聲息的流逝,我們的工作又邁入新的階段,我們要好好計劃今后的學(xué)習(xí),制定一份計劃了。好的計劃都具備一些什么特點(diǎn)呢?以下是小編精心整理的游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書(精選5篇),希望對大家有所幫助。

游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書(精選5篇)

  游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書1

  一、公司簡介

  本公司是一家由一群對游戲有興趣的人組成,我們不求企業(yè)有多好,即使我們只有一個團(tuán)隊(duì),但我們也要打造出屬于我們的游戲,因?yàn)槲覀儗τ螒蛴兄?dú)特的感情。

  本公司主要經(jīng)營RPG游戲,目前我公司正在籌備關(guān)于《炎黃戰(zhàn)亂》的開發(fā)與設(shè)計。我公司的經(jīng)營宗旨是:游戲愛好者的高滿意度、股東的高回報率、員工的廣闊發(fā)展空間。

  二、行業(yè)分析

  1.在過去五年中,該行業(yè)的銷售總額是多少?

  網(wǎng)絡(luò)游戲一向是國內(nèi)運(yùn)營商圈錢的重中之重,盡管為了留住用戶,他們紛紛打出免費(fèi)招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了一個方向流進(jìn)他們口袋。據(jù)易觀國際(Analysys International)的調(diào)查,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲今年上半年第一季度的市值就達(dá)到25.6億人民幣,上升了26%。

  2.該行業(yè)預(yù)計的增長率如何?

  現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲極度盛行,涌現(xiàn)大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標(biāo),于是,我們公司應(yīng)運(yùn)而生了。該行業(yè)走勢良好,預(yù)計在一年半年內(nèi)可賺回成本,之后便可轉(zhuǎn)虧為盈。

  3.在過去3年中,該行業(yè)有多少新進(jìn)入的公司?

  嗶嗶曼首款原創(chuàng)國產(chǎn)休閑游戲,獨(dú)創(chuàng)的陷井戰(zhàn)斗模式碧雪情天《碧雪情天》是一款即時網(wǎng)絡(luò)RPG,擁有漂亮的中國風(fēng)味游戲畫面,簡單上手的游戲操作,華麗的人物技能等特點(diǎn)

  傳奇世界由盛大公司自我研發(fā)的2D網(wǎng)游,和熱血傳奇類似,擁有道士戰(zhàn)士法師三個職業(yè),游戲非常平衡。

  熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網(wǎng)游玩家無人不曉的一代經(jīng)典,分道士、戰(zhàn)士、法師三個職業(yè)。

  彩虹冒險《彩虹冒險(SP)》是利用網(wǎng)絡(luò)與其他用戶形成實(shí)時對戰(zhàn)的在線動作游戲,提供了獨(dú)特屬性的武器和8位清新可愛的.主角色,玩家進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)性的即時對戰(zhàn)。

  超級舞者《超級舞者》是久游匯集國內(nèi)精英設(shè)計開發(fā)團(tuán)隊(duì),自主研發(fā)的一款3D網(wǎng)絡(luò)音樂舞蹈游戲。

  4.該行業(yè)最近有什么新產(chǎn)品上市?

  《夢幻聊齋》、《蜀門》《創(chuàng)世西游》等

  5.最近的競爭者是誰?

  根據(jù)企業(yè)綜合實(shí)力排名:第一名盛大集團(tuán)第二名網(wǎng)易第三名騰訊第四名征途網(wǎng)絡(luò)第五名九城

  6.你的企業(yè)經(jīng)營如何才能超過該競爭者?

  由于剛剛進(jìn)入市場我們企業(yè)醉缺乏的應(yīng)該是知名度,首先要有一款粘度較大的游戲開發(fā)出來,讓客戶注意到該公司。游戲要思路新穎,可以以當(dāng)下流行的電影等題材,并且游戲主題要貼近人們的想象,界面要逼真等等,最重要的是要與時俱進(jìn)。

  7.你的每個競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩(wěn)定?

  游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書2

  一、市場分析

  1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義及分類

  “網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲(本游戲)。

  休閑娛樂游戲(Casual/LobbyGame)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點(diǎn)在于回合制、階段性,玩一盤所耗費(fèi)的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放松、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進(jìn)行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點(diǎn),產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習(xí)慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡(luò)化。

  1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報告

  網(wǎng)絡(luò)游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時間后,在2003年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進(jìn)入這個新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡(luò)游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。

  中國經(jīng)濟(jì)持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟(jì)水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務(wù)的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產(chǎn)品從不同的時間、空間上提供娛樂服務(wù),用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求日益增多。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群已經(jīng)從原來的18-22歲的高密度集中轉(zhuǎn)化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴(kuò)大,用戶的付費(fèi)能力進(jìn)一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進(jìn)了整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速發(fā)展。

  1.3網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的本質(zhì)

  所謂游戲的本質(zhì)就是通過虛擬情境,構(gòu)建了一個虛擬(本游戲在設(shè)計時,通過點(diǎn)對點(diǎn)音視頻,使其更真實(shí)化)的社會,將現(xiàn)實(shí)社會中人吸引到這個社會中來,游戲公司通過發(fā)行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發(fā)行權(quán)。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規(guī)則、推出服務(wù)產(chǎn)品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實(shí)現(xiàn)了對用戶財富的攫取,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲公司的盈利本質(zhì)。本游戲運(yùn)普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉(zhuǎn)賬服務(wù)費(fèi)、根據(jù)07年稅務(wù)制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當(dāng)然,這些平臺也經(jīng)常打點(diǎn)擦邊球,以賺取暴利。游戲?qū)?zhàn)平臺則是通過提供多種游戲的聯(lián)機(jī)比賽服務(wù),構(gòu)建了一個對戰(zhàn)比賽的社會環(huán)境,也同樣通過對比賽輸贏結(jié)果進(jìn)行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

  二、游戲平臺的機(jī)會與前景

  2.1游戲平臺的分類與發(fā)展

  游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網(wǎng)上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項(xiàng)新興體育項(xiàng)目的載體。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的QQ游戲平臺同時在線人數(shù)高達(dá)500多萬人。大量的用戶流導(dǎo)致網(wǎng)速遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家的要求。

  2.2國內(nèi)主要游戲平臺的定位與運(yùn)營模式的分析

  國內(nèi)主要的游戲平臺有:聯(lián)眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分別就產(chǎn)品特征、盈利模式、運(yùn)營特點(diǎn)、推廣、前景分別進(jìn)行分析比較。

  本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費(fèi)玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的'免費(fèi),而實(shí)際上免費(fèi)玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻(xiàn)。另一種是直接表現(xiàn)收費(fèi)的,這種主要是由免費(fèi)玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉(zhuǎn)成付費(fèi)的用戶。在游戲平臺上的付費(fèi)用戶可以有多種權(quán)限進(jìn)行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其游戲根據(jù)有真實(shí)感、節(jié)奏感、舒適感、……并在參與游戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,游戲平臺運(yùn)營者獲取了游戲玩家每一局的固定的服務(wù)費(fèi)用。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達(dá)到幾十萬,每天貢獻(xiàn)給聯(lián)眾的抽成收入就達(dá)百萬之多。

  因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運(yùn)營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細(xì)作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡(luò)化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環(huán)境來看,中國的城市化進(jìn)程的加快,也需要區(qū)域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化進(jìn)程加快,中小城市經(jīng)濟(jì)發(fā)展加速是同步的,另外地方經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,也已經(jīng)帶動地方區(qū)域性媒體以及區(qū)域性娛樂成為新的潮流。

  本游戲可以通過將當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧、學(xué)校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。

  2.3平臺區(qū)域運(yùn)營的優(yōu)勢

  游戲平臺區(qū)域運(yùn)營具有很多得天獨(dú)厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運(yùn)營策略。

  下面就區(qū)域運(yùn)營優(yōu)勢的各個方面進(jìn)行分別詳解:

  2.3.1產(chǎn)品:游戲平臺定位于比賽、競技、KTV以及其他游戲達(dá)成的綜合性本土特色游戲平臺門戶。

  通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內(nèi)形成品牌價值,成為一個具備自身運(yùn)營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。

  通過對產(chǎn)品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規(guī)則的類游戲、同時支持競技和類電子競技游戲比賽、集成眾多網(wǎng)游推廣、擁有本地線下運(yùn)營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。

  2.3.2內(nèi)容:平臺內(nèi)容包括游戲普通場(免費(fèi))、競技場(收服務(wù)費(fèi))、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務(wù)費(fèi))、VIP超級玩家(收費(fèi))。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。游戲?qū)崿F(xiàn)了休閑游戲+娛樂KTV相結(jié)合。

  普通場:針對所有玩家。

  競技場:由運(yùn)營商制定規(guī)則,不定期的開展各項(xiàng)游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業(yè)游戲高手為出發(fā)點(diǎn)。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于>=5000)。

  舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:

  1、闖關(guān)賽

  平臺上的闖關(guān)賽運(yùn)營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關(guān)”策劃案。

  2、爭霸賽

  平臺上爭霸賽的運(yùn)營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

  3、公開賽

  可以選取兩個著名選手或是兩個團(tuán)隊(duì)參加比賽,由運(yùn)營商或是裁判發(fā)起,選手參賽不付費(fèi),但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

  4、個人賽

  由運(yùn)營商設(shè)定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標(biāo)準(zhǔn),VIP玩家可以自己開設(shè)比賽房間。運(yùn)營商按照平臺設(shè)定的固定比例扣除玩家雙方的服務(wù)費(fèi)用。

  豆豆場:是訓(xùn)練場,要有一定U幣才能參與。

  防作弊場:是高手對戰(zhàn)場,要有一定U幣才能參與。

  快速場:也稱直通區(qū)。會員可以參與。

  VIP超級玩家:超級玩家才有此權(quán)限。

  三、平臺運(yùn)營贏利模式和操作

  3.1平臺運(yùn)營贏利分析

  平臺支持的主要是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰(zhàn)性強(qiáng),很適合打比賽和對戰(zhàn)。而在比賽中引入獎勵機(jī)制,設(shè)定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設(shè)定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標(biāo)挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。

  運(yùn)營商在當(dāng)?shù)赜刑摂M貨幣的發(fā)行權(quán),玩家需要拿法定貨幣去運(yùn)營商處購買U幣并兌換成游戲豆進(jìn)行比賽或競猜,而不論輸贏運(yùn)營商都會扣除玩家固定比例的服務(wù)費(fèi)用。

  其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實(shí)貨幣;通過游戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進(jìn)行比賽和對戰(zhàn),并由運(yùn)營商制定消耗規(guī)則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實(shí)現(xiàn)賺錢的目的。

  3.2平臺運(yùn)營盈利模式

  引入贊助

  目前很多知名企業(yè)都作為過電子競技大賽的贊助商,聯(lián)想、三星、英特爾、HP等,運(yùn)營商在運(yùn)營賽事時也可以找相關(guān)企業(yè)贊助,既為企業(yè)的產(chǎn)品或品牌擴(kuò)大了在當(dāng)?shù)氐挠绊懹滞瞥隽俗约旱钠脚_,玩家也獲得了實(shí)惠,實(shí)現(xiàn)了多方互贏的局面。

  渠道推廣

  因?yàn)檎加芯钟蚴袌龅男麄鲀?yōu)勢,運(yùn)營商可以和各大游戲廠商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務(wù),作為一個成功的運(yùn)營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務(wù)將成為不可忽視的盈利點(diǎn)。

  未來前景

  各地運(yùn)營商體系建立并成熟后,就形成了一個中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運(yùn)營服務(wù)體系,可以更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運(yùn)營也將持續(xù)不斷地提供豐厚的收入。

  3.3盈利分析案例

  3.3.1案例數(shù)據(jù)

  選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例

  福建泉州05年初有關(guān)數(shù)據(jù)顯示:地區(qū)總?cè)丝?00萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農(nóng)村人口),有執(zhí)照網(wǎng)吧300家,黑網(wǎng)吧超過1200多家,網(wǎng)吧總量布局比例范圍為每家不到5000人1家網(wǎng)吧;這個數(shù)據(jù)符合現(xiàn)實(shí)中絕大多數(shù)城市的網(wǎng)吧人口比例。此案例中只計算了來自網(wǎng)吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網(wǎng)方式接入的實(shí)際有效大量用戶大約90萬;所以實(shí)際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

  3.3.2投資需求

  平臺系統(tǒng):一套15萬元(平臺價格根據(jù)各地區(qū)均有所不同,分別為10-20萬)

  辦公場所:40平方,每年2萬元

  辦公設(shè)備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務(wù)1人,網(wǎng)管1人,業(yè)務(wù)處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

  平臺托管:每年4000-8000不等。

  其他:2000元

  總投資合計:固定投資19萬元,人工費(fèi)用13000元/月

  3.3.3收益分析

  收益項(xiàng)目包括:VIP會員、渠道銷售、服務(wù)費(fèi)、商業(yè)扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

  1、VIP會員:(基本盈利能力)

  以共發(fā)展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費(fèi)20元,總共會費(fèi)收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

  2、渠道收入:(有市場渠道方向的運(yùn)營商可以開發(fā)此方向的市場,不計為盈利能力)

  運(yùn)營商與某企業(yè)、網(wǎng)吧、娛樂城等等可以實(shí)施渠道銷售,運(yùn)營商可以與相關(guān)單位形成渠道銷售,也就是運(yùn)營商可以在平臺上給某網(wǎng)吧或娛樂城開設(shè)固有的運(yùn)營雅間,并從中收取渠道費(fèi)、部分服務(wù)費(fèi)和商業(yè)水收等等,假如該區(qū)有10個娛樂城與該平臺形成運(yùn)營合作關(guān)系,渠道費(fèi)用每個娛樂城1000元/月房間,共開設(shè)20間,則每年渠道費(fèi):10×12×1000×20=2400000元;該區(qū)有10個網(wǎng)吧與該平臺形成運(yùn)營合作關(guān)系,渠道費(fèi)用每個娛樂城500元/月房間,共開設(shè)40間,則每年渠道費(fèi):10×12×500×40=2400000元;

  不確定估計共計480萬元,此項(xiàng)能帶來的實(shí)際收入能達(dá)到多少,還是取決于運(yùn)營商的投資利用效果。

  3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

  各種比賽收入不是很好界定,根據(jù)比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場斗地主或者任何游戲的闖關(guān)賽,也可獲得數(shù)以百萬或千萬的利潤收入,因無法準(zhǔn)確預(yù)算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這里也將不計算為其盈利能力。

  4、其他收入:(基本盈利能力)

  其他收入包括游戲的抽成,扣水、喜金、服務(wù)費(fèi)以及廣告、冠名、游戲房間出租、甚至虛擬貨幣發(fā)行,道具等在內(nèi)的各種名目繁多的游戲幣消耗方式的應(yīng)用。對于這些收入模式不再進(jìn)行詳細(xì)分析,運(yùn)營商自行選擇應(yīng)用。目前主要的運(yùn)營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運(yùn)營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉(zhuǎn)的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運(yùn)營商的收入。

  3.3.4收入?yún)R總

  收入總計:

  VIP會員收入:720000元

  網(wǎng)吧渠道收入:4800000元

  各種比賽收入:X

  其他收入:X

  盈利總計:

  利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大于伍佰伍拾貳萬元/年

  可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大于伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

  匯總表:

  成本項(xiàng)目金額利潤項(xiàng)目金額

  平臺系統(tǒng)150000元VIP會員720000元

  辦公場所20000元網(wǎng)吧渠道凈收入4800000元

  辦公設(shè)備13000元商業(yè)比賽收入X元

  人員13000元抽成,扣水,喜金X元

  平臺托管8000元服務(wù)費(fèi),廣告,道具等X元

  其他2000元房間出租200000元

  合計19萬固定投入

  1.3萬流動投入/年凈利潤1152萬元/年

  可控流動資金5522萬元/年

  3.4項(xiàng)目運(yùn)營操作內(nèi)容

  3.4.1運(yùn)營商經(jīng)營主體身份

  現(xiàn)有的信息技術(shù)有限公司、科技發(fā)展有限公司、網(wǎng)絡(luò)文化傳播公司等都可以以商業(yè)促銷活動的名義直接從事這個項(xiàng)目。

  對于現(xiàn)在沒有法人實(shí)體的個人,如果要從事這個項(xiàng)目,可以掛靠某個現(xiàn)有的公司實(shí)體或者組建一個公司。

  3.4.2硬件配備要求及技術(shù)支持說明

  1、服務(wù)器配置要求:

  需達(dá)到一定性能要求基礎(chǔ)之上,追求服務(wù)器穩(wěn)定,因此服務(wù)器最好選用品牌服務(wù)器,因?yàn)樗梢员U嫌布氖酆蠓⻊?wù)。

  2、服務(wù)器托管要求:

  服務(wù)器最好托管到當(dāng)?shù)氐闹髁鳈C(jī)房里(網(wǎng)通或電信),因?yàn)槟抢镉蟹阑饓Υ胧、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機(jī)房托管費(fèi)用1U在4000-8000元之間。

  3、合作后的技術(shù)支持:

  為了讓您能快速長期穩(wěn)定運(yùn)營游戲平臺系統(tǒng),我們特制定以下的技術(shù)支持辦法:

  1、只要您在應(yīng)用我們的系統(tǒng),無論何時我們都提供一條龍技術(shù)全程服務(wù),我們將全面保障整個運(yùn)營過程;

  2、我們將派專人架設(shè)好游戲服務(wù)器端及相關(guān)的網(wǎng)站,做好運(yùn)營相關(guān)的服務(wù)器安全,并幫助調(diào)通各種支付系統(tǒng),培訓(xùn)專門的游戲管理維護(hù)人員;

  3、無論多少年的合作期內(nèi),我方將始終免費(fèi)提供游戲升級支持和免費(fèi)添加贈送新游戲;

  4、如遇到突發(fā)事件,我方將在第一時間里內(nèi)給予響應(yīng)。在接到故障通知后,我方技術(shù)人員將在您授權(quán)前提下,盡心盡力的協(xié)助您予以處理;

  5、合作期的任何時間內(nèi),我們都將提供免費(fèi)的游戲管理操作培訓(xùn)及游戲運(yùn)營推廣培訓(xùn),培訓(xùn)方式為:

  (1)、可以派專員到我處進(jìn)行培訓(xùn);

  (2)、我方遠(yuǎn)程操作示范;

  (3)、提供全套市場推廣運(yùn)營指導(dǎo)材料,協(xié)助制定運(yùn)營推廣和活動策劃方案;

  (4)、要求我方派技術(shù)人員到購買方進(jìn)行實(shí)地培訓(xùn)(所有差旅費(fèi)用由您支付)。

  4、合作后運(yùn)營支持:

  協(xié)助運(yùn)營商根據(jù)當(dāng)?shù)厥袌銮闆r、預(yù)算、運(yùn)營商資源,進(jìn)行賽事策劃、組織及培訓(xùn)。

  3.4.3整合渠道營銷

  運(yùn)營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團(tuán)體。本地營銷伙伴選擇可以通過以下四類目標(biāo)著手:

  1、網(wǎng)吧渠道:

  當(dāng)前的網(wǎng)吧經(jīng)營者,這將是主要渠道。網(wǎng)吧具備了平臺服務(wù)的所有條件,比如:游戲玩家、上網(wǎng)環(huán)境、付費(fèi)環(huán)境、比賽環(huán)境、推廣環(huán)境、組織條件等;具備最理想的渠道特征;首選之。

  2、媒體渠道:

  媒體影響并掌握、引導(dǎo)部分受眾的注意力,所以選擇發(fā)展媒體渠道也是關(guān)鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網(wǎng)絡(luò)兩種。報紙媒體多選擇當(dāng)?shù)亓餍械男螅饕M(jìn)行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發(fā)布等。網(wǎng)絡(luò)媒體選擇當(dāng)?shù)氐胤叫跃C合門戶、資訊門戶、論壇等站點(diǎn),合作成為其頻道運(yùn)營商或開辟專欄、組織聯(lián)賽、賽況發(fā)布、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負(fù)面宣傳影響。

  3、娛樂場所渠道:

  傳統(tǒng)的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結(jié)果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴(kuò)大用戶數(shù)量,尤其對針對比賽輸贏進(jìn)行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統(tǒng)棋的牌室等娛樂場所的人群關(guān)注。娛樂場所的渠道合作,相當(dāng)于對娛樂場所和平臺的用戶和服務(wù)進(jìn)行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務(wù)特點(diǎn)可以成為某些特殊娛樂場所的經(jīng)營項(xiàng)目,對合作雙方都有很大的價值。

  4、經(jīng)紀(jì)人渠道:

  經(jīng)紀(jì)人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經(jīng)紀(jì)人多為在本地或本范圍之內(nèi)擁有強(qiáng)大人脈資源的人員,比如網(wǎng)吧老板、棋的牌室老板、賭場老板、活躍的有影響力的游戲愛好者等。一旦建立了龐大的經(jīng)紀(jì)人渠道組織,平臺上將會出現(xiàn)活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達(dá)到理想狀態(tài)。這方面也將是運(yùn)營商在操作過程中應(yīng)該予以重點(diǎn)關(guān)注的地方。

  渠道開發(fā)的核心原則:建立雙贏的合作機(jī)制;充分發(fā)掘利用各自的優(yōu)勢資源;以現(xiàn)實(shí)利益為驅(qū)動,以長期利益為秩序;明確的責(zé)權(quán)利規(guī)則。

  四、合作商和運(yùn)營商的資格要求

  我們需要組建的是精英團(tuán)隊(duì)聯(lián)盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運(yùn)營商,要求如下:

  ◆須對事業(yè)有深入的認(rèn)識,并相信自己有能力做好;

  ◆將電子競技、網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)作為重點(diǎn)發(fā)展目標(biāo);

  ◆了解產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,認(rèn)同產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢;

  ◆具備相當(dāng)出色的市場運(yùn)作能力和果斷決策能力;

  ◆具備獨(dú)立的法人資格;

  ◆具備良好的社會關(guān)系。

  游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書3

  1.游戲綜述

  1.1游戲概述

  這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實(shí)虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調(diào),強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實(shí)現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。

  本游戲設(shè)定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養(yǎng)來決定,我們在系統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。當(dāng)然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統(tǒng)中設(shè)置了不同經(jīng)商系統(tǒng),可以說我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進(jìn)貨、鋪貨、經(jīng)營),經(jīng)營:分為兩種,30級是以自主經(jīng)營,也就是說擺地攤到50級以上經(jīng)營是以商鋪性質(zhì),我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點(diǎn)就是和目前所有游戲的不同之處我們以現(xiàn)實(shí)化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當(dāng)然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現(xiàn)在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨(dú)斷整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場。

  1.2美術(shù)風(fēng)格

  采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。

  中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀(jì)多個人族獨(dú)立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計思路,通過表現(xiàn)各個領(lǐng)土獨(dú)特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設(shè)計基礎(chǔ)的時代風(fēng)情。

  東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)一個基于中國宋明時期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。

  1.3目標(biāo)用戶

  年齡層:18-28歲的年輕用戶

  地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎(chǔ)上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。

  第一目標(biāo)玩家群:2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》(約20萬)

  第二目標(biāo)玩家群:已經(jīng)免費(fèi)運(yùn)營的2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計具體數(shù)量)

  1.4游戲特點(diǎn)

  整個游戲?qū)@“戰(zhàn)爭”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計目標(biāo),讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實(shí)、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。

 。.玩法特點(diǎn)

  多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計,將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。各類技能和裝備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團(tuán)作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運(yùn)籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。

 。.技術(shù)特點(diǎn)

  先進(jìn)的可負(fù)載大量用戶的2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出中式世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴(kuò)展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點(diǎn),充分吸引玩家。

  3.設(shè)計特點(diǎn)

  獨(dú)立的競技服務(wù)器設(shè)計,可以讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進(jìn)行以多人對抗為玩點(diǎn)的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設(shè)計可以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點(diǎn)卡,數(shù)款游戲的實(shí)惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點(diǎn),增加運(yùn)營利潤。

  4.其他特點(diǎn)

  整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補(bǔ)給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進(jìn)行,沒有后勤補(bǔ)給的人族將面臨糧草不濟(jì),無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。

  2.游戲設(shè)計說明

  2.1游戲類型定位

  盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運(yùn)營公司缺乏基礎(chǔ)用戶群的情況下獲得成功。

  與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)

  基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術(shù)門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

  至于手機(jī)游戲,由于3G標(biāo)準(zhǔn)尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機(jī)游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團(tuán)隊(duì)或是二期融資來換取利潤。

  從目前絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實(shí)的代入感,

  因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的.選擇。

  2.2游戲玩法定位

  目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念無非是兩個:傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內(nèi)容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?

  傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機(jī)器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實(shí)際點(diǎn)來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設(shè)計者的較智過程,雖然游戲設(shè)計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期!芭c人斗其樂無窮!

  這就是我們游戲的設(shè)計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當(dāng)對手是實(shí)際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統(tǒng)設(shè)計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。在具備了這個理念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從2000年運(yùn)營至今,還保持著數(shù)萬用戶,并且2000人的在短短幾個月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。

  那么回到我們的項(xiàng)目中來,我們將設(shè)計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。

  2.3美術(shù)風(fēng)格定位

  首先,國內(nèi)3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內(nèi)外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶

  頸少,設(shè)計開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)的。

  其次,從制作成本上來說,3D游戲在資金與人員上的投入要遠(yuǎn)大于2D游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。

  第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實(shí)上,精美的2D手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何3D游戲(更何況國內(nèi)3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔(dān)心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。

  目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運(yùn)營時間過長,已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時,如果能出現(xiàn)一款出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。

  由于目前機(jī)器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進(jìn)技術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的2D游戲。

  2.4游戲制作團(tuán)隊(duì)和相關(guān)渠道

  1.基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)人員(6人)

  通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名的強(qiáng)大實(shí)力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎,各個實(shí)力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團(tuán)隊(duì)成員之間都是有著多年合作經(jīng)驗(yàn)的,并且共同開發(fā)過多款網(wǎng)絡(luò)游戲。是一支技術(shù)過硬,合作密切的強(qiáng)大技術(shù)隊(duì)伍。

  20xx年組成團(tuán)隊(duì)途徑5年時間,曾經(jīng)和巨人網(wǎng)絡(luò)共同開發(fā)《征途2》后期制作是由我們團(tuán)隊(duì)

  制作完成的,20xx年啟動我們自己的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目。

 。.相關(guān)渠道

  由于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團(tuán)隊(duì)中積累了不少相關(guān)行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運(yùn)營相關(guān)的有以下這些:

  行業(yè)人力資源:我們團(tuán)隊(duì)成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。

  點(diǎn)卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點(diǎn)卡發(fā)行商也著多年的良好關(guān)系,能夠迅速的展開點(diǎn)卡渠道的鋪設(shè)。

  ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信ISP接入商以及全國地區(qū)的網(wǎng)通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運(yùn)營我們的產(chǎn)品。

  基礎(chǔ)推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網(wǎng)站,全國的奇幻類文學(xué)站點(diǎn),浙江地區(qū)的一二級城市的網(wǎng)吧,日照地區(qū)的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò)等等一系列相關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,可以迅速的為產(chǎn)品打開市場。

  其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗(yàn)使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開各項(xiàng)工作。

  3.開發(fā)進(jìn)度規(guī)劃

  根據(jù)項(xiàng)目進(jìn)程保持團(tuán)隊(duì)規(guī)模調(diào)整。

  通過一系列的制度培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)文化與規(guī)范設(shè)計流程。

  通過基準(zhǔn)線的掌控與里程碑的設(shè)置把握時間及提升團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。

  游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書4

  隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,手機(jī)游戲軟件業(yè)務(wù)也日益蓬勃發(fā)展起來,各種手機(jī)游戲業(yè)務(wù)及開發(fā)產(chǎn)業(yè)日益壯大。但是,目前市場上較為流行的手機(jī)游戲軟件大都為國外開發(fā)的游戲,如憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸和水果忍者等,而國產(chǎn)手機(jī)游戲軟件雖然數(shù)量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費(fèi)者的青睞。因此,我們團(tuán)隊(duì)主要開發(fā)一項(xiàng)國產(chǎn)手機(jī)游戲軟件,主要面向青少年學(xué)生消費(fèi)群體,游戲以學(xué)生們最為熟悉的校園生活為背景,通過對學(xué)校中各種常見行為習(xí)慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該游戲內(nèi)容貼近生活,游戲主題積極向上,游戲方式簡單活潑,非常適于廣大青少年學(xué)生群體們娛樂。

  1游戲項(xiàng)目介紹

  我們團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建一個手機(jī)游戲軟件開發(fā)公司,專門負(fù)責(zé)開發(fā)手機(jī)類游戲軟件,為廣大手機(jī)用戶提供更優(yōu)質(zhì)的手機(jī)游戲體驗(yàn)和服務(wù)。我們公司剛剛創(chuàng)立,因此急需開發(fā)一套優(yōu)質(zhì)高效、符合當(dāng)下青少年手機(jī)用戶心態(tài)的游戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業(yè)形象。通過對目前手機(jī)游戲市場和青少年手機(jī)用戶的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)在目前種類繁多的各式各樣的手機(jī)游戲中竟然沒有反映校園生活的手機(jī)游戲,這對于絕大多數(shù)為學(xué)生的青少年群體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團(tuán)隊(duì)決定來彌補(bǔ)廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活為背景,以廣大青少年學(xué)生的日常校園生活為創(chuàng)意來開發(fā)多款校園生活類游戲軟件。

  項(xiàng)目名稱:校園生活游戲

  游戲創(chuàng)意:青少年學(xué)生在學(xué)校中的日常行為和習(xí)慣

  游戲特點(diǎn):在此校園生活游戲中以學(xué)生、老師、保安、校長以及教務(wù)主任等校園角色為游戲角色,以學(xué)生角色為游戲主題,用老師保安校長等角色來給學(xué)生設(shè)置種種障礙來供學(xué)生闖關(guān)升級。此游戲不但令學(xué)生在游戲中也能找到溫馨的校園生活,更在游戲的闖關(guān)升級中給學(xué)生提出關(guān)于學(xué)習(xí)以及人生中的一些啟示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學(xué)生們建立新的正常的健康的師生關(guān)系。

  游戲種類:

  1、師生大戰(zhàn)類:該游戲以課堂上課為背景,某個患有多動癥的學(xué)生必須在老師的嚴(yán)密監(jiān)視下做一些強(qiáng)迫性的動作,他如果在不被老師發(fā)現(xiàn)的情況下做完動作則過關(guān)完成升級,并得到一次逃課的權(quán)利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環(huán)往復(fù)。再者,也可以給失敗者一次機(jī)會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續(xù)乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

  2、越墻大戰(zhàn):深夜,學(xué)生錯過關(guān)門時間而遲到了,他必須在躲過保安的情況下越墻進(jìn)入學(xué)校。因此學(xué)生會與保安發(fā)生一場斗智斗勇的攻防大戰(zhàn)。而此項(xiàng)游戲也必定能得到都市乖學(xué)生的青睞。

  3、考試大戰(zhàn):考前突擊時,學(xué)生必須在規(guī)定的重點(diǎn)范圍內(nèi)盡可能多的記住答案,尋找正確答案數(shù)量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科并得到老師的嚴(yán)厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規(guī)定的時間內(nèi)快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

  4、男女大戰(zhàn):根據(jù)校園中復(fù)雜的男女關(guān)系創(chuàng)建此游戲,該游戲分為男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規(guī)定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項(xiàng)考驗(yàn)來獲取挑選白馬王子的權(quán)利。

  以上四種是已經(jīng)開發(fā)出的手機(jī)校園游戲的幾個子種類,到時會再根據(jù)市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續(xù)跟進(jìn)幾款同類相關(guān)游戲,盡可能地開發(fā)游戲的最大價值。

  2手機(jī)游戲市場分析

  隨著國內(nèi)手機(jī)廠商陸續(xù)推出安卓智能手機(jī),他們的低價策略符合大眾的消費(fèi)價位,因此贏取了不少市場。目前處于產(chǎn)業(yè)鏈上游的3G手機(jī)芯片廠商大打價格戰(zhàn),智能手機(jī)價格有望持續(xù)走低,這對于消費(fèi)者是一大利好。智能手機(jī)的普及化發(fā)展,有利于依靠安卓平臺、APP平臺的移動游戲的大力推廣。

  手機(jī)具有超強(qiáng)的便攜性,移動游戲可以讓人們輕松打發(fā)等電梯、坐公交、擠地鐵等閑暇時間,給人們的業(yè)余生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,為移動游戲的`火爆發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。當(dāng)前移動游戲的開發(fā)遠(yuǎn)不如PC游戲的開發(fā),好多手機(jī)游戲是從PC游戲中抽離出來的,未來會出現(xiàn)更多跨平臺的游戲,可以在手機(jī)、PC端、平板電腦端自由切換運(yùn)行。

  為盡快推廣手機(jī)游戲,游戲開發(fā)者可以先推出部分免費(fèi)試玩游戲,經(jīng)過一段時間后再收費(fèi),可以讓客戶購買游戲點(diǎn)卡或游戲裝備等方式盈利,或者在游戲里植入廣告,實(shí)現(xiàn)免費(fèi)游戲。根據(jù)我國國情,多數(shù)網(wǎng)民習(xí)慣免費(fèi),手機(jī)游戲免費(fèi)化是未來的發(fā)展趨勢。

  據(jù)《2010-2013年中國手機(jī)游戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預(yù)計2012年我國游戲市場規(guī)?蛇_(dá)557億元,同比增長20.7%;2014年該市場規(guī)模將達(dá)699億元。這意味著游戲行業(yè)將超過圖書和雜志,成為僅次于電影的第二大娛樂行業(yè)。游戲行業(yè)的巨大發(fā)展?jié)撃,必將帶動手機(jī)游戲這一重要分支的高速發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,截止到2011年第三季度,我國手機(jī)游戲用戶高達(dá)1.56億,環(huán)比

  增長4.6%;手機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到10.17億元,環(huán)比增長8.23%。預(yù)計2011年全年手機(jī)游戲市場規(guī)?蛇_(dá)42.08億元;從2008年到2011年,其市場規(guī)模的復(fù)合增長率為45.54%。在終端層面上,未來手機(jī)有望超過電腦,手機(jī)游戲市場潛力無限,發(fā)展前景十分看好。

  3消費(fèi)者分析

  中國是目前世界上最大的手機(jī)消費(fèi)國。工信部數(shù)據(jù)顯示,2005年至2009年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達(dá)20.4%,如此龐大的移動手機(jī)消費(fèi)群體為手機(jī)游戲的發(fā)展提供了豐富的受眾基礎(chǔ)。而青少年是手機(jī)游戲消費(fèi)的主體,他們具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力,以及對手機(jī)游戲有特殊的偏好等。這些,都為手機(jī)游戲市場提供了極好的條件。

  通過市場調(diào)查得知,目前青少年學(xué)生群體對手機(jī)游戲有著極其龐大的需求。現(xiàn)在在大學(xué)校園中,大學(xué)生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機(jī)游戲,而在晚上關(guān)電腦上床后大學(xué)生并不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鐘或半小時的手機(jī)游戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊(duì)等待時、飯前飯后的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機(jī)游戲來打發(fā)時間。由此看來手機(jī)游戲目前有著巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設(shè)計的簡單流行的游戲如憤怒的小鳥等占據(jù)著巨大的份額。

  4市場推廣以及營銷

  游戲開發(fā)成功后就進(jìn)入市場推廣營銷階段,我們必須借助各種新媒體優(yōu)勢,利用優(yōu)質(zhì)廣告公司來推廣宣傳我們的游戲產(chǎn)品。推廣宣傳計劃分為以下幾個步驟:

  1、在互聯(lián)網(wǎng)上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群體中推廣,在網(wǎng)絡(luò)中的一些知名游戲論壇中進(jìn)行推廣,利用某些資深游戲玩家等意見領(lǐng)袖進(jìn)行產(chǎn)品的推廣;在各大門戶網(wǎng)站做貼片廣告和網(wǎng)頁廣告。

  2、在手機(jī)通訊領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。借助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機(jī)新老通訊方式進(jìn)行產(chǎn)品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該游戲就能獲得一定的手機(jī)話費(fèi)等,避免垃圾短信手機(jī)騷擾現(xiàn)象的發(fā)生。

  3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數(shù)碼街區(qū)、網(wǎng)吧以及一些游樂場等場所樹立該產(chǎn)品的戶外廣告。

  4、校園贊助。在中學(xué)大學(xué)中贊助學(xué)校的各種活動,借此提升該游戲產(chǎn)品在廣大學(xué)生群體中的知名度和影響力。

  5盈利模式

  該游戲產(chǎn)品通過與互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)運(yùn)營商和手機(jī)制造商等積極合作并進(jìn)行收入分成,并通過產(chǎn)業(yè)鏈中下游的相關(guān)產(chǎn)品來實(shí)現(xiàn)盈利。具體分為以下幾種:

  1、該游戲通過互聯(lián)網(wǎng)或手機(jī)在線下載到手機(jī),游戲公司通過付費(fèi)下載或流量下載與網(wǎng)絡(luò)或手機(jī)運(yùn)營商進(jìn)行收入分成。

  2、鑒于網(wǎng)民和手機(jī)用戶愛用免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的習(xí)慣,游戲公司也可以選擇內(nèi)置廣告的形式收取廣告費(fèi)。

  3、與中國移動中國聯(lián)通等手機(jī)運(yùn)營商合作,通過游戲的在線下載和增值服務(wù)等方式與運(yùn)營商進(jìn)行收入分成。

  4、若該游戲取得巨大反響后,則可以通過中下游產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行周邊產(chǎn)品的開發(fā),如對游戲進(jìn)行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該游戲的角色形象進(jìn)行商標(biāo)使用權(quán)的出售等方式來實(shí)現(xiàn)盈利。

  游戲項(xiàng)目商業(yè)計劃書5

  一、休閑游戲市場機(jī)會

  根據(jù)艾瑞市場咨詢提供的數(shù)據(jù),2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總體規(guī)模達(dá)到61億元,增長速度達(dá)到51%。2005年中國休閑網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模1790萬人,休閑用戶在網(wǎng)游用戶中的滲透率達(dá)到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

  二、幻想游戲簡介

  1、大事記

  幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網(wǎng)站發(fā)布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網(wǎng)站為基礎(chǔ),客戶端為重點(diǎn)的戰(zhàn)略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀(jì)幻想科技有限責(zé)任公司;

  2006年7月,網(wǎng)站各種個人休閑游戲數(shù)量超過2000個,通過幻想游戲率先引進(jìn)的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內(nèi)玩家公認(rèn)的經(jīng)典個人休閑游戲;

  2、截止2006年7月最新用戶數(shù)據(jù):

  幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次,如包括合作伙伴派發(fā)、BT下載、網(wǎng)下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

  客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

  每天活躍的玩家客戶端穩(wěn)定在30萬人以上(離線狀態(tài)未包含);

  幻想游戲網(wǎng)玩家論壇注冊用戶185132人(非強(qiáng)制注冊);

  幻想游戲網(wǎng)Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩(wěn)步上升。

  三、產(chǎn)品、服務(wù)和市場定位

  幻想游戲作為國內(nèi)知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網(wǎng)友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權(quán)、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

  目前頻道包括:

  幻想游戲頻道--桌面單機(jī)版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

  在線游戲--各種精品FLASH游戲;

  休閑網(wǎng)游--提供休閑網(wǎng)游的相關(guān)資訊,現(xiàn)有多家休閑網(wǎng)游公司希望為其制作推廣專題;

  游戲社區(qū)--玩家交流論壇;

  自己的家--玩家網(wǎng)上家園,促進(jìn)玩家間更多的交流;

  幻想游戲定位中高端人群,重點(diǎn)定位公司白領(lǐng)及高校學(xué)生;

  前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調(diào)節(jié)工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費(fèi)的主流人群,也是商家重點(diǎn)關(guān)注的購買力人群,商業(yè)價值巨大;

  后者是未來消費(fèi)市場的主流,其日益顯現(xiàn)的巨大購買力和影響力受到商家普遍關(guān)注。由于網(wǎng)游社會問題的影響,高校普遍限制學(xué)生玩大型網(wǎng)游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費(fèi)大量的時間,反而緩解學(xué)生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

  四、商業(yè)模式

  休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

  五、幻想游戲市場優(yōu)勢

  幻想游戲品牌優(yōu)勢;

  明確的.發(fā)展規(guī)劃和規(guī)范運(yùn)營的先發(fā)優(yōu)勢;

  玩家的忠誠度優(yōu)勢;

  巨大的客戶端用戶體系的優(yōu)勢;

  六、管理團(tuán)隊(duì)

  公司目前團(tuán)隊(duì)人員為9人,在網(wǎng)站內(nèi)容,游戲評測、技術(shù)規(guī)劃,美術(shù)創(chuàng)意等方面具有豐富經(jīng)驗(yàn)。

  核心成員:

  傅磊角色:總經(jīng)理、公司法人代表任務(wù):網(wǎng)站技術(shù)和內(nèi)容運(yùn)營專長:對國際個人休閑游戲的發(fā)展趨勢和運(yùn)營模式有深刻的理解曾任職:

  搜狐休閑游戲部門游戲策劃經(jīng)理上海順網(wǎng)信息技術(shù)公司游戲評測經(jīng)理及客服經(jīng)理林海

  角色:副總經(jīng)理任務(wù):運(yùn)營模式規(guī)劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構(gòu)整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數(shù)據(jù)分析曾任職:

  硅谷動力網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司總裁助理北京優(yōu)勢網(wǎng)通信技術(shù)有限公司(北京電信下屬公司)運(yùn)營總監(jiān)中國人和搜狐網(wǎng)站市場部大區(qū)經(jīng)理LG中國營銷總部產(chǎn)品經(jīng)理

  畢業(yè)院校:上海復(fù)旦大學(xué)世界經(jīng)濟(jì)系

  七、融資目標(biāo):

  本次融資為第一輪正式融資,融資目標(biāo)金額為200萬美金。

  八、資金主要用途

  完善和開發(fā)更人性化和更具商業(yè)價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強(qiáng)大的用戶粘性,并利用此優(yōu)勢開發(fā)出更大的商業(yè)價值;前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標(biāo)人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內(nèi)取得大量、忠誠的目標(biāo)客戶,進(jìn)一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領(lǐng)域內(nèi)的市場領(lǐng)先地位;幻想游戲網(wǎng)站的商業(yè)化改版,加強(qiáng)用戶交互式體驗(yàn);加強(qiáng)人力資源的配置,在商務(wù)拓展、市場推廣、銷售、技術(shù)、內(nèi)容等方面擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),在不斷實(shí)現(xiàn)和擴(kuò)大商業(yè)價值的同時,服務(wù)玩家的更多有價值的需求。

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