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動畫設(shè)計

動畫設(shè)計的原則

時間:2023-04-14 09:00:21 賽賽 動畫設(shè)計 我要投稿
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動畫設(shè)計的12條原則

  動畫設(shè)計分為人物造型設(shè)計和場景設(shè)計,動畫設(shè)計師要運用運動學(xué)原理,使靜態(tài)的人物、場景在二維、三維中連貫的運動。下面是YJBYS小編為大家搜索整理的關(guān)于動畫設(shè)計的12條原則,歡迎參考學(xué)習(xí),希望對大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!

  Squash and Stretch擠壓和拉伸

  物體受到力的擠壓,產(chǎn)生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上夸張的表現(xiàn)方式,使得物體本身看起來有彈性、有質(zhì)量、富有生命力,因此較容易產(chǎn)生戲劇性。

  Anticipation預(yù)備動作

  動畫角色的動作,必須讓館長能夠產(chǎn)生“預(yù)期性”,通過肢體動作的表演,或者分鏡構(gòu)圖的安排,讓觀眾與之角色的下一步動作,也就是讓觀眾更能融入劇情中。

  Staging演出布局

  戲劇是經(jīng)由編劇和導(dǎo)演設(shè)計安排出來的,動畫更是如此,因為動畫的所有動作安排與構(gòu)圖,都是需要靠動畫師的手創(chuàng)造出來,所以在動畫中的構(gòu)圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設(shè)計安排,避免在同一時間又過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設(shè)計好每一個鏡頭與動作,經(jīng)過設(shè)計之后,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。

  Straight ahead action and pose to pose連續(xù)運動與姿態(tài)對應(yīng)

  連續(xù)動作和姿態(tài)對應(yīng)是兩種動作動畫的技巧,連續(xù)動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最后一張,通常是制作較簡易的動態(tài)。

  姿勢對應(yīng),將動作拆解成一些重要的定格動作。補上中間的間補動畫后,產(chǎn)生動態(tài)的效果,通常適用于較復(fù)雜的動作。

  Follow through and overlapping action跟隨與重疊動作

  跟隨動作,是將物體的各部位拆解,通常是沒有骨架的部位較容易產(chǎn)生跟隨的動作,例如動物的尾巴,頭發(fā),衣服的末梢等等。

  重疊動作,是將一棟中物體的各部位拆解,將其動作的時間錯開,產(chǎn)生分離重疊的時間差與夸張的變形,增加動畫戲劇性與表現(xiàn)力,達到更容易吸引觀眾的目的,也強化了動畫的趣味。

  Slow in and slow out漸進和漸出(或慢進慢出)

  一般動作在開始與結(jié)束時速度較慢,中間過程速度較快一些,因為一般動作并非等速度運動,這時正常的物理現(xiàn)象。靜止的物體開始移動時由慢而快,而將要停止時的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結(jié)束動作,則會產(chǎn)生一種唐突的感覺。

  Arcs弧形運動

  動畫中的動作,基本上除了機械的動作之外,幾乎所有的動線都是以拋物線的方式進行,所以在繪制動線時,非機械式的物體,移動時不要完全以直線的方式運行,而機械式的物體,則使用較僵硬的直線運動,這樣可以較容易的區(qū)別機械與非機械物體的屬性,也可強化這兩種完全不同的物體的個性。

  Secondary action次要動作

  依附在主要動作之下的細微動作,雖然是屬于比較微小的動作,但實際上卻有畫龍點睛的效果。第二動作并非不重要的動作,而是強化主要動作的關(guān)鍵,不僅可以使角色更生動真實,更可讓角色感覺有生命。

  Timing and Weight時間節(jié)奏與量感

  動畫的靈魂就是物體與角色的運動,而控制運動的關(guān)鍵就是動作的節(jié)奏與重量感。

  動作的節(jié)奏就是速度的快慢,過快或者過慢都回讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不用的節(jié)奏,因為動作的節(jié)奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。

  另一個控制運動的關(guān)鍵就是指量感,因為所有的物體都是有質(zhì)量的,而節(jié)奏可以表現(xiàn)物體的質(zhì)量,這和一般人對自然界的認(rèn)知有關(guān)。

  Exaggeration夸張性

  動畫基本上就是夸張的表演方式,通過角色的表演,強化劇情起伏的情緒,讓觀眾更容易融入劇情并且樂在其中。

  夸張不是只把動作幅度擴大而已,而是巧妙且適當(dāng)?shù)貙∏樗枰那榫w釋放出來。在設(shè)計動作與腳本時,如何運用動畫本身容易表現(xiàn)苦熬張德優(yōu)勢去安排劇情的段落,動畫師在詮釋角色時對夸張程度的拿捏,都是動畫精彩與否的關(guān)鍵。

  Solid Drawing扎實的描繪

  動畫的制作,視覺表現(xiàn)占了很大一部分,而視覺表現(xiàn)則需要非常扎實的繪畫訓(xùn)練以及對美感的敏銳度,不論是制作傳統(tǒng)動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有扎實的繪畫基礎(chǔ)訓(xùn)練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現(xiàn)出來。

  Appeale吸引力

  吸引力是任何一種藝術(shù)都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術(shù)類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。

  動畫通常最吸引人的地方,就是充滿想象力的畫面的表現(xiàn)方式。動畫幾乎所有都是經(jīng)由動畫師與導(dǎo)演的手“創(chuàng)造”出來的,對畫面表現(xiàn)的“自由度”極高,所以動畫總是給人一種充滿想象的感覺,也是動畫最吸引人的地方。

  動畫設(shè)計的意圖模式

  一、“不經(jīng)意”的設(shè)計

  動畫作品是用特定視覺形象表達思想的特定載體,它是依靠視覺形式要素組成影視語言,并運用美術(shù)手段來呈現(xiàn)的視覺藝術(shù)。動畫作品在有限的時間和特定的空間里給人以強烈的美感享受。而意圖的表達往往是不經(jīng)意的?v觀成功的動畫作品,大多都有效地利用這種方式。例如:日本動畫大師宮崎駿在處理動畫角色與場景設(shè)計的關(guān)系時說:“大部分的趣味點都是嘲弄別人愚蠢的模樣,可我認(rèn)為,嘲笑別人的失敗并不是‘趣味點’的真正意義,反而是等而下的表現(xiàn)。真正的趣味點應(yīng)該是一個很努力很拼命的人,突然在日常行動上有了脫序演出的感覺!庇^看宮崎駿導(dǎo)演的作品時,能感覺到作品中折射出某種重大的人生命題,其中洋溢各種耐人尋味的意義符號,諸如森林、部落、神靈等,讓人一看就能喚起強烈的讀解趣味。在《千與千尋》中,有日本民俗神話場景設(shè)計,在《幽靈公主》中有人類對動物傷害的畫面襯托,在《懸崖上的金魚姬》有海底垃圾場的特寫。雖然畫面給人的感覺是無足輕重、可有可無,但都是通過角色在戲劇化沖突的需求和行為來布景,將本民族的工藝美術(shù)元素有機地融合到作品中,有畫龍點睛、潤物細無聲的很“不經(jīng)意”的效果。

  二、“迷思”的意圖模式

  在動畫片中,設(shè)計的核心是有意識地展現(xiàn)角色的形象,利用多角度、立體感的視覺元素和幅度夸張的美術(shù)手段將角色推向趣味和耐看。動畫設(shè)計的“意圖”,實際上是以一種隱蔽但卻強大的暗示力量來定義或者詮釋動畫作品的主題、內(nèi)涵和角色個性!耙鈭D”只是一個想法而已,還需要用不斷重復(fù)的觀念、形式和語境來充實,這個過程就是“模式”。下面具體分析三種意圖模式:情景預(yù)設(shè)模式;文化融合模式;解構(gòu)與重構(gòu)模式。

  2.1情景預(yù)設(shè)模式

  “情景”的預(yù)設(shè)反映在持續(xù)不斷地再造民族傳統(tǒng)的藝術(shù)風(fēng)格之中,動畫制作者的學(xué)養(yǎng)條件和不同文化積累的實踐之中。情景預(yù)設(shè)模式強調(diào)動畫場景設(shè)計的代際傳承和智慧存量,二者共同闡釋情景預(yù)設(shè)模式的表現(xiàn)過程。

  “情”的發(fā)揮,源自于個人多年的藝術(shù)追求,“景”的提供是一種制度的保證。這個特點,正如同日本動畫電影品牌“吉卜力工作室”的創(chuàng)始人高?x勛所言:“社會主義的他們,實現(xiàn)了藝術(shù)至上的動畫”,中國動畫的“經(jīng)典時期”(指20世紀(jì)五十年代至七十年代)表現(xiàn)得非常突出。我們有必要將這種“歷史化”的場景再現(xiàn)出來,便于借鑒。回溯那個動畫電影的“黃金時代”,這里不重復(fù)一些專家學(xué)者論述過的論點,而是希望強調(diào)四位中國動畫電影的開山鼻祖的三個個性特點。四位動畫大師是:萬籟鳴、張光宇、特偉、張仃。三個個性化的特點:對動畫電影的貢獻震撼了世界影壇;對動畫藝術(shù)的追求緊貼民族藝術(shù)之根;四位大師都形成了各自不同的藝術(shù)風(fēng)格。

  萬籟鳴先生在導(dǎo)演《大鬧天宮》動畫電影中的一個有關(guān)諸神仙的原型,曾訪遍了北京大大小小的廟宇。張光宇先生,中國漫畫的奠基人,曾創(chuàng)造了中國漫畫史上的很多第一。特偉先生,一生致力于探索中國動畫的民族風(fēng)格。中國水墨動畫的創(chuàng)始人,其動畫作品《驕傲的將軍》、《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》成為世界級的動畫經(jīng)典。張仃先生,原中央工藝美術(shù)學(xué)院院長,在動畫片《哪吒鬧!分校O(shè)計了哪咤的角色形象,其場景設(shè)計成為動畫電影史上的經(jīng)典。

  四位大師可謂通才,在水彩畫、民間剪紙、木刻、年畫、漫畫、雕塑及工藝美術(shù)方面具有深厚的藝術(shù)造詣。恰如美國的中國美術(shù)史家高居翰所言:“在所知的自由效仿過程中,發(fā)明出自己的藝術(shù)形式”。他們留給我們的啟示是:這種“情景預(yù)設(shè)”既可親近觀察,又能自由地與歷史對話,并根據(jù)自己對作品的理解各取所需。

  2.2文化融合模式

  文化融合的提出源于文化發(fā)展的全新變革。這里僅從動畫電影的視角來探討。將文化融合作為一種范式:一是文化融合的“一源多用”,二是文化融合的創(chuàng)新。 “一源多用”的實踐內(nèi)容最早由美國迪士尼動畫電影的開創(chuàng)者沃爾特迪士尼在1957年提出。一源指迪士尼動畫公司的戰(zhàn)略資產(chǎn):充分利用故事驅(qū)動和版權(quán)運營。多用則體現(xiàn)了一種復(fù)合經(jīng)營,全產(chǎn)業(yè)鏈價值的發(fā)展理念。

  “一源多用”只是一個商業(yè)經(jīng)營策略,而文化融合的創(chuàng)新則是關(guān)鍵和核心。例如,迪士尼動畫公司利用動畫電影中的場景直接移植到迪士尼樂園中,創(chuàng)造出另一種別有特色的主題公園,增加了不同年齡段的群體的參與、體驗、聯(lián)合、探險等等一系列具有人氣的娛樂項目,并將世界范圍內(nèi)的神話傳說,人物故事、動物植物巧妙地融合在一種境界和游戲中。

  文化融合現(xiàn)在已被世界各國認(rèn)同和引用,但在實踐過程中卻出現(xiàn)了不同的結(jié)果,比較集中的有兩種:一是“模仿套用”的范式;二是“聯(lián)想性創(chuàng)造”的范式。前一種范式多在動畫電影起步或經(jīng)濟發(fā)展中的國家采用,例如,越南、印度及歐洲一些國家,后一種范式則是在動畫人才資源豐厚,經(jīng)濟發(fā)展有一定積累的國家采用,例如日本、韓國等國。其中比較有創(chuàng)意的國家是日本的動畫產(chǎn)業(yè)。

  高勛和宮崎駿在拍一部反映日本少數(shù)民族的動畫片時,東映動畫公司的老板反對說:“文化是從高處流向低處的,不會從低處流向高處”。高勛和宮崎駿經(jīng)過實地考察,還是決定要拍,但是把故事背景轉(zhuǎn)移到東歐和北歐的一些國家,最后非常成功地拍出了動畫片《太陽王子》。其創(chuàng)意在于:故事內(nèi)容是日本的阿依奴族的,但音樂、村落、環(huán)境,人們的生活方式一系列的場景都是北歐的。與日本的動畫片相比,中國的動畫片在文化融合的“模仿套用”方面做得多,而“聯(lián)想性創(chuàng)新”常常欠缺,往往是好的中國元素,都被“吉卜力和迪士尼”成功運用了。

  2.3解構(gòu)與重構(gòu)模式

  所謂解構(gòu)與重構(gòu)主要指動畫在設(shè)計“意圖”上要回眸性地與中國工藝美術(shù)元素發(fā)展相聯(lián)系,從而挑選出與自己(指動畫設(shè)計者)的設(shè)計意圖相謀而合的要素,借助全球文化的多樣性,拓展中國動畫設(shè)計的題材范圍,在文化意識形態(tài)上體現(xiàn)民族文化價值觀。在此我們舉一個案例來說明解構(gòu)與重構(gòu)的內(nèi)涵。1998年,美國迪士尼動畫公司欲將中國傳統(tǒng)故事木蘭替父從軍拍成一部動畫片,如何將中國的民間故事改造成一部具有現(xiàn)代社會價值觀的動畫片,迪士尼的文化解構(gòu)與重構(gòu)有兩處做得很高明。一處是將中國婦女的特征:矜持順從、勤勞樸實重構(gòu)為一個語言幽默、個性鮮明、追求自由、有強烈表現(xiàn)和證明自我價值的女性形象。另一處是表現(xiàn)花木蘭參軍前離開家鄉(xiāng)的“離別”情節(jié)改為與其父進行一次“談話”。這個情節(jié)的處理是為了將中國的“孝道”作為動畫片語言而精心設(shè)計的。因為“孝”是中國家庭的核心理念,西方的觀眾(特別是兒童)一般是不理解的,也是不容易接受的。而改為“談話”,從電影的藝術(shù)語言上則解決了這個難題。正如木蘭角色設(shè)計師Dean Deblois說:“重要的是,影片中我們面對的是一個典型的外國角色,她的一切作為都是為了榮譽,為履行一些與生俱來、不容置疑的義務(wù)”。

  解構(gòu)與重構(gòu)的模式在動畫片創(chuàng)作范圍內(nèi)運用非常普遍,但關(guān)鍵是“解什么?構(gòu)什么?”一部成功的動畫片中的要素,不能生硬地強加進去,而是要依據(jù)故事情節(jié)發(fā)展的需要,依據(jù)觀眾的審美和心理預(yù)期,豐富不同要素的遞進關(guān)系。

  三、意圖模式的歷史敘事

  從動畫設(shè)計的意圖模式敘述、促進、完善動畫創(chuàng)作與工藝美術(shù)元素的融合,其文化基礎(chǔ)首先應(yīng)從歷史敘述入手,這個思路引導(dǎo)我們從兩個方面思考意圖模式的意義與功能:意圖傳承與意圖智慧。其中將“中國工藝美術(shù)元素”融入動畫設(shè)計不失為一種可靠的敘事智慧。歷史的敘述與傳承之間存在著直接的共謀關(guān)系(很多的是意識形態(tài))。當(dāng)今,我們強調(diào)“工藝美術(shù)元素”融入的時候,更需要在不同的時期尋找類似的經(jīng)驗和教訓(xùn),避免誤入歧途。那么,現(xiàn)在都有哪些誤區(qū)(特指動畫設(shè)計制作)要引起我們的注意呢?

  自二十世紀(jì)八十年代以來,隨著日本、美國的動畫作品的強勢輸入,國內(nèi)的動畫市場幾乎被日本和美國的作品占據(jù)。面對如此殘酷的市場競爭,國內(nèi)動畫業(yè)開始意識到樹立中國自身的動畫形象,于是“中國元素”的呼聲激起。一時間,塵封了幾千年的題材紛紛“出土”,似乎只有亮出孫悟空、寶蓮燈才能勝過“阿童木”、“唐老鴨”。在這種特定的歷史片段中,“中國元素”被誤解了,或者說動畫產(chǎn)品創(chuàng)作整體性地進入了一個誤區(qū)。有兩點表現(xiàn)突出:一是概念化地將中國傳統(tǒng)美術(shù)元素做了簡單的拼湊;二是將“中國元素”泛化為低俗的情節(jié)傳達,流失了中國傳統(tǒng)的文化內(nèi)涵和精神。

  例如,中國傳統(tǒng)工藝美術(shù)中的剪紙是一種描繪靜態(tài)圖形的單元,剪紙的實物作為一種視覺元素,先通過本身的符號特征表達寓意,傳遞民間生活的內(nèi)容和信息,很難用來表達劇烈動作的畫面,如果生硬地應(yīng)用到競技畫面,則從畫面的圖形結(jié)構(gòu)上失去了傳統(tǒng)剪紙的審美意義和韻味。

  歷史敘事的作用是提供一個參照系,供現(xiàn)實中的動畫創(chuàng)作借鑒或激發(fā)靈感。隨著社會經(jīng)濟的發(fā)展、科學(xué)技術(shù)的日新月異,動畫作品更需要將民族文化中的問題作連續(xù)解答,不應(yīng)該構(gòu)成一個受普遍法則(如消費至上)統(tǒng)轄的毫無個性的進化過程。從這一層意義來看,無論是日本還是美國的動畫公司,都承擔(dān)著將人文性的歷史敘事和對未來進步的前瞻性思考責(zé)任!爸袊に嚸佬g(shù)元素”的融入不能脫離這個環(huán)境,只能相互學(xué)習(xí)、相互促進、相互借鑒,不要提什么“超越”性的跨時代目標(biāo)。

  動畫設(shè)計的“意圖模式”有時是一個真實的故事,有時也可能是一個不真實的幻想,而英文“迷思”(myth)正好能表達這樣一種境界,這里就姑且借用吧。