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國產(chǎn)動畫電影的制作有哪些阻礙

時間:2024-07-19 18:47:53 影視制作 我要投稿
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國產(chǎn)動畫電影的制作有哪些阻礙

  說到國產(chǎn)動畫電影,可能每個人的腦海里只能浮現(xiàn)“喜羊羊”、“熊出沒”之類的影片,但是,國產(chǎn)動畫電影始終距離美日等國家有一個坎。那么,是什么原因?qū)е吕飮a(chǎn)動畫電影制作一直無法再上一個臺階呢?

國產(chǎn)動畫電影的制作有哪些阻礙

  說阻礙之前先說一些積極正面的,盡管我們對國產(chǎn)動畫有這樣那樣的質(zhì)疑以及期待,但是不得不說,中國的動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展在世界范圍內(nèi)無疑是處于領(lǐng)先地位的——因為在多數(shù)國家,動畫并不能算作一個產(chǎn)業(yè)。盡管動畫質(zhì)量與美國、日本國家有一定的差距,但在政策的扶持下,國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還是有目共睹的。其中,動畫電影的票房表現(xiàn)就是很好的證明。

  除了年初的《熊出沒》拿下2億票房,暑期上映的《賽爾號4》、《秦時明月》、《神筆馬良》、《龍之谷》和《神秘世界歷險記2》等5部作品全部拿到了5000萬以上票房。盡管動畫電影的增速明顯,但5000萬這樣的體諒大致相當于一部國產(chǎn)小成本影片。單從票房表現(xiàn)上看,國產(chǎn)動畫電影的前進的速度明顯趕不上電影市場的增速。而且,一部5000萬票房的電影,成本或許不到1000萬,但是一部動畫電影的制作成本,遠不是票房可以衡量的。

  一、動畫電影投資門檻高,投入大,周期長回報慢

  在動畫電影的制作過程中,資本的影響是非常巨大的,然而投資方對動畫電影從觀念到行為都存在一些問題。

  在大銀幕上,動畫電影不僅要和國外動畫競爭,還要跟真人電影競爭。從投資到制作,每一個環(huán)節(jié)的動畫人都像對待電影一樣盯著票房的表現(xiàn),這是影響國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的非常大的觀念性阻礙。

  從生命周期上看,動畫電影在映后具有更長的生命周期,以及更多樣的衍生空間?梢宰龀呻娨晞赢、可以開發(fā)衍生品、可以售賣版權(quán)以及形象使用權(quán)。動畫中的角色,幾乎可以理解為動畫人從零打造出的一個明星藝人。然而,從目前接觸到的一些投資方來看,短期內(nèi)票房的回報還是他們最看重的。

  與真人電影相比,動畫電影對于成本的要求是非?量痰。一部真人電影可以小成本制作,票房或許還很不錯;但是動畫不能小成本制作,如果投資少的話,就意味著動畫的品質(zhì)、劇本、宣傳都會縮水。真人電影的畫面、場景或許可以低成本運作,但是動畫里的場景都是用真金白銀砸出來的呀。一部賣相上都說不過去的國產(chǎn)動畫電影,又怎么能吸引觀眾去看呢?

  因此,在動畫電影的制作過程中,對投資方的要求也是比較高的。

  需要非常有耐心的投資方。

  長周期也要求投資方要有較強的實力。

  二、缺乏超級IP

  《盜墓筆記》和《鬼吹燈》的火爆衍生出了話劇、季播劇、漫畫等形式的文化產(chǎn)品,但直到萬達、光線、華誼宣布合拍《鬼吹燈》大電影時,這一題材的熱議度才打到了峰值。——對于一個優(yōu)秀的而且是現(xiàn)成的劇本,很少會有投資方第一反應(yīng)是拍成動畫電影。

  《植物大戰(zhàn)僵尸》要拍成動畫電影,且不說制片方花費多大代價購買了游戲的IP授權(quán),就算這部影片票房表現(xiàn)不俗,但后期的衍生品、角色認知度等潛在收益,依然歸游戲的所有者。電影的熱映僅僅為游戲的暢銷做了嫁衣。

  上述兩個現(xiàn)象都表明了一個問題:動畫電影缺乏自主的超級IP

  今年上映的多部動畫電影或多或少都存在這樣的問題。很多動畫在上映前既不像《熊出沒》、《喜羊羊》那樣有著多年的電視動畫經(jīng)歷,也不像《賽爾號》那樣有很多游戲小玩家。要么只有一個蹩腳的故事匆匆上映,要么根據(jù)國外經(jīng)典故事(《白雪公主之矮人力量》、《龜兔再跑》)改編。其票房表現(xiàn)可見一斑。

  因此,國產(chǎn)動畫電影必須培養(yǎng)超級IP,長期培養(yǎng)優(yōu)秀的角色、故事,培養(yǎng)用戶的基數(shù)和粘度。在這一點上,《秦時明月》的IP運營確實可圈可點。在沒有收入壓力的情況下,作者更注重了價值觀的表達,從而有更多機會帶入情感,吸引更多用戶。而漫威的漫畫以及其電影化確實算得上教科書式的了。

  漫威在樹立IP的過程中,主要抓人物關(guān)系,最后留下來的是故事和形象。因此,盡管復(fù)仇者聯(lián)盟的故事漫畫中早就出現(xiàn),但是改編成電影之后,人們對故事的脈絡(luò)和人物的關(guān)系仍是津津樂道。

  IP的運作是一個長期的過程,票房并不是關(guān)鍵的評估因素。事實上,前期創(chuàng)作才是動畫制作的核心,通過IP孵化,培養(yǎng)自主品牌,以及跨界整合,才能逐步完善國產(chǎn)動畫產(chǎn)業(yè)鏈。因此,一定要自己培養(yǎng)超級IP,完善動畫的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

  三、從業(yè)人員的流失與“跨界”

  并不是所有的動畫團隊都可以順利地做出一部動畫電影,在理想與現(xiàn)實的抉擇中,從業(yè)人員的流失與轉(zhuǎn)型,成為了國產(chǎn)動畫發(fā)展所遇到的巨大損失。

  由于動畫電影制作成本高,很多創(chuàng)業(yè)團隊選擇了去做廣告、視頻包裝等行業(yè),繼續(xù)用動畫這一形式在其他行業(yè)堅持著自己的夢想。

  當然,面對游戲行業(yè)的火爆,也有一些團隊轉(zhuǎn)做游戲動畫、游戲代工,他們當中很多人收獲到了動畫電影不能帶來的物質(zhì)收入,也有很多人想積蓄能量回來繼續(xù)做動畫。但是,由于游戲行業(yè)的生產(chǎn)流程與動畫電影的制作方式的沖突,加上長期代工使得失去了相關(guān)的技術(shù)以及創(chuàng)意能力,再回首,發(fā)現(xiàn)回去太難了。

  更多的人,是那些年國產(chǎn)動漫不景氣的時候,默默離開這個行業(yè)的。

  四、行業(yè)的不統(tǒng)一

  如果說日本動畫制作水平的整體優(yōu)勢是因為他們幾乎全日本的制作團隊計劃都是手冢治蟲的學(xué)生、整個產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)標準高度統(tǒng)一、且通過多年制作委員會制度篩選品牌培養(yǎng)市場這幾點共同造就的,那么韓國這個近幾年才剛剛開始闖蕩動畫市場的后起之秀,則給了我們最深刻的教訓(xùn),整個韓國在制作過程中工序的統(tǒng)一、制作標準的統(tǒng)一、制作能力的齊整,就是他們能夠短時間內(nèi)成為亞洲動畫市場中新一代領(lǐng)軍人物的主要原因。

  反觀國內(nèi)動畫近幾年新一輪的“各自為戰(zhàn)”,所謂的政府扶持無外乎就是將當年政府統(tǒng)購統(tǒng)銷給美影廠的錢增加之后分攤到了全國各地如同房產(chǎn)業(yè)版的動畫園區(qū)、基地之中。整個中國沒有一套統(tǒng)一的動畫生產(chǎn)方式和標準,東家做的片子西家做不了,北家做的片子南家做不了。這樣的現(xiàn)象甚至還不如當年的上海美術(shù)電影制片廠“一家天下”的情況,因為至少那個時候我們雖然沒有產(chǎn)業(yè)、沒有工業(yè),但是好歹還創(chuàng)造了一批無法復(fù)制的藝術(shù)品。

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