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游戲關(guān)卡設(shè)計的要素介紹

時間:2024-10-14 22:14:50 游戲動漫 我要投稿
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游戲關(guān)卡設(shè)計的要素介紹

  關(guān)卡設(shè)計這個名詞和關(guān)卡設(shè)計師這個職業(yè),是20世紀(jì)90年代中后期,隨著三維射擊游戲的流行應(yīng)運而生的。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計的工作量和復(fù)雜度大到一定程度,關(guān)卡設(shè)計的工作就獨立出來了,需要專人負責(zé),關(guān)卡設(shè)計師這項職務(wù)也就誕生了。下面請看小編對于游戲關(guān)卡設(shè)計的詳細介紹。

  游戲關(guān)卡設(shè)計的要素介紹1

  簡單的說,關(guān)卡設(shè)計就是設(shè)計好場景和物品,目標(biāo)和任務(wù),提供給玩家(游戲人物)一個活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關(guān)卡設(shè)計師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導(dǎo),最終達到一定的目的。

  關(guān)卡設(shè)計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來控制。

  關(guān)卡設(shè)計要素,關(guān)卡由以下幾個要素組成:

  [地形]

  地形是關(guān)卡最重要的組成部分。地形是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間里面漫游。母空間之內(nèi)又可以分為幾個相互連接的子空間。

  關(guān)卡設(shè)計實際上就是對空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要考慮內(nèi)部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內(nèi)的感覺和行為模式,這些東西顯然和建筑學(xué)的很多方面有重合之處。目前的關(guān)卡設(shè)計師們已經(jīng)考慮有意識地借鑒和研究一些建筑學(xué)方面的經(jīng)驗和理論了。

  在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數(shù)關(guān)卡都是在建筑物內(nèi)部的狹窄空間內(nèi)。隨著計算機處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環(huán)節(jié)變得更常見了。

  [邊界]

  邊界是一個關(guān)卡必須的組成部分。關(guān)卡不可能無限大,必然要有邊界。關(guān)卡的大小和完成關(guān)卡所需要的時間有著直接關(guān)系。一般來說,關(guān)卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務(wù)才能進入下一關(guān)。部分邊界可以是關(guān)卡之間相連的紐帶。

  [物品]

  各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗通過不斷調(diào)整才能獲得最佳效果。

  [敵人]

  同物品一樣,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預(yù)先設(shè)定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現(xiàn)。游戲設(shè)計師則具有完全的控制能力,通過細心調(diào)節(jié),可以完全設(shè)定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優(yōu)。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調(diào)節(jié)的結(jié)果。

  在三維射擊游戲問世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來越得到增強。敵人出現(xiàn)的時機和行為,不再是事先規(guī)定的死死的,而是在一個大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo)下,有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設(shè)計師這時候已經(jīng)失去了對關(guān)卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現(xiàn)最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設(shè)計師——關(guān)卡設(shè)計師面前的難題。關(guān)卡設(shè)計師這時必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性。

  [目標(biāo)]

  一個關(guān)卡,要有一個目標(biāo),既希望玩家通過此關(guān)卡而達成的'任務(wù)。目標(biāo)也可以有一些子目標(biāo),子目標(biāo)相互之間成為串聯(lián)或者并聯(lián)關(guān)系。目標(biāo)應(yīng)該明確簡單,毫不含糊。

  [情節(jié)]

  情節(jié)和關(guān)卡之間的關(guān)系可以多種多樣。兩者之間可以沒有什么太大的聯(lián)系,比如說早期的工作游戲。也可以通過過場動畫交代情節(jié)背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關(guān)卡的任務(wù)。更可以在關(guān)卡進行中加入故事要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外。

  [大小]

  進到關(guān)卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關(guān)卡的大小和復(fù)雜度,更重要的是實際文件大小,比如材質(zhì)文件大小。噶設(shè)計師在設(shè)計關(guān)卡時對各種文件大小的問題主要得很多,因為這涉及到是否關(guān)卡哭被最終實現(xiàn),特別是游戲的實時性能。

  [視覺風(fēng)格]

  關(guān)卡的視覺風(fēng)格,體現(xiàn)在地形設(shè)計、材質(zhì)繪制、光影效果,色彩配置的組合。

  [關(guān)卡設(shè)計流程]

  正如一切設(shè)計活動一樣,關(guān)卡設(shè)計需要一個流程(process)。設(shè)計流程的作用是保證每個關(guān)卡按時完成,使其質(zhì)量具有連貫性,并且利于協(xié)作交流。

  [目標(biāo)確定]

  關(guān)卡設(shè)計的第一步是確定目標(biāo)。目標(biāo)基于任務(wù),也就是前面所介紹的一個關(guān)卡所要玩家達成的任務(wù)。目標(biāo)是從設(shè)計者角度看問題,而任務(wù)是從玩家角度看問題。目標(biāo)可以有對角度,多方面,比如“此關(guān)卡一般水平玩家將費時10分鐘”,“此關(guān)卡將使得玩家得到XX報寶物。

  除了確定目標(biāo)外,還需要初步了解技術(shù)上的限制,比如材質(zhì)文件的大小,多邊形數(shù)量的限制等等,除了技術(shù)上的限制外,還有其他非技術(shù)的限制,比如進度要求。

  目標(biāo)和限制相互作用。設(shè)計者要動用一切手段達成設(shè)計目標(biāo),但各種技術(shù)上和非技術(shù)上的限制使得設(shè)計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設(shè)計活動都是兩者牽制作用的結(jié)果。

  [集體討論]

  在明確了關(guān)卡的總體目標(biāo)和具體限制后,就進入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關(guān)卡設(shè)計師、美工、和程序員)聚集在一切,就關(guān)卡的地貌、標(biāo)志性建筑關(guān)卡中的各種物品、敵人的特性等進行討論,在白板或者紙上迅速地進行勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取舍和判斷,而是記錄在案,留到下一個階段。

  [設(shè)計概念]

  在集體討論后,關(guān)卡設(shè)計師得到很多好的想法和啟發(fā)。他把那些想法進行初步的取舍和綜合。概念設(shè)計既是把設(shè)計師頭腦里的設(shè)想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來。如果關(guān)卡設(shè)計師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動手。如果設(shè)計師本身沒有美術(shù)技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設(shè)計師頭腦中的想法推繪出來。

  這階段關(guān)卡設(shè)計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關(guān)鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。

  [觀念評估]

  在各種概念速寫完成后。整個小組可以進行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關(guān)卡設(shè)計師的講解下,把關(guān)卡整個過一遍,看看起整體感覺對不對,發(fā)現(xiàn)一些明顯的問題和疏漏。

  [使用關(guān)卡編輯器]

  經(jīng)過反復(fù)幾次概念設(shè)計和概念評估后,關(guān)卡設(shè)計師可以開始在計算機里使用關(guān)卡編輯器構(gòu)建關(guān)卡了。一般來說每個公司都有自己的美工制作流程。取決于制作流程的規(guī)定,關(guān)卡設(shè)計師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪制材質(zhì))必須搞好協(xié)調(diào),前后銜接。流水作業(yè)。

  [測試]

  關(guān)卡設(shè)計出來后,必須經(jīng)過不斷的調(diào)節(jié)和測試,以求達到最好的效果。三維關(guān)卡基本成型后可以進行對人參與的共同評估(walkthrough),將關(guān)卡瀏覽一遍,看看基本感覺。關(guān)卡、怪物和其AI腳本(script)集成后更可以進行更復(fù)雜的可玩性測試(playtest)。

  游戲關(guān)卡設(shè)計的要素介紹2

  一、關(guān)卡的組成元素

  玩家在體驗不同游戲關(guān)卡的過程就相當(dāng)于在體驗游戲中的一個個不同故事。因而,關(guān)卡也具備自己的“故事六要素”。

  1.1時間

  這里主要決定關(guān)卡場景的環(huán)境氛圍和場景基調(diào),清晨、黃昏、夜晚,是否伴有不同的天氣變化,如雨天、雪天、風(fēng)沙天等,不同的時間或者天氣氛圍也會適當(dāng)影響關(guān)卡內(nèi)的玩法,比如雨雪天氣會影響角色的移動進程,黑夜、風(fēng)沙天也會影響角色的視野,并且可能伴隨有龍卷出現(xiàn),對玩家造成干擾或傷害。

  1.2地點

  指的就是關(guān)卡的場景,玩家體驗的主體元素。在副本設(shè)計中,地點是關(guān)鍵,它的獨特性越強,關(guān)卡就更容易做出風(fēng)格和特色。

  并且可以通過不同副本間場景的差異給玩家?guī)砻黠@的感知,比如《SIFU》中的夜店和美術(shù)館這兩個關(guān)卡,在多次游戲通關(guān)夜店后,可能會感覺到壓抑和過于熱鬧,而后一下子進入到開敞,安靜的美術(shù)館中,使得兩個場景的體驗張力一下被拉開了,將明暗、動靜的節(jié)奏對比運用的十分出彩。

  在設(shè)計場景時需要關(guān)注一些細節(jié):

 。1)注意場景的邊界線和通行圖,要清晰呈現(xiàn)。一個沒有明確邊界而模棱兩可的地方,可能會導(dǎo)致玩家去探索一條預(yù)期之外的路徑,從而引發(fā)玩家的尋路困擾;

 。2)可以設(shè)置支路,但是最好有驚喜,盡量不要讓玩家白跑一趟,當(dāng)?shù)缆繁M頭沒有什么有趣的東西存在時,它便會打擊玩家的成就感;

  當(dāng)支路較多時,容易進入無路可選的情況,比如森林場景,并且因為道路事物太多了,反倒無從選擇。此時便需要安排一個具有人造結(jié)構(gòu)感的區(qū)域或者道路,與支路做出區(qū)別,引導(dǎo)玩家回到主路,同時便于玩家進行定位;

 。3)分叉路最好有地標(biāo)物或者獨特標(biāo)識,形成參照,便于玩家定位;

 。4)同樣的場景可做局部改造,加入不規(guī)則地形,做高低差,讓場景更為立體;

 。5)加入有互動的場景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李奧瑞克大廳中可以通過破壞吊燈砸死一群怪物的設(shè)計;

 。6)加入場景敘事,如碎片敘事等,增強世界觀的傳遞。關(guān)卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是布滿巖石和樹木的景觀。關(guān)卡承載著歷史、文化和意圖,通過這些讓玩家對所處環(huán)境歷史和背景有更多的了解,從而提升代入感;

 。7)一個簡單的入口應(yīng)當(dāng)通向一個簡單的區(qū)域,比如當(dāng)玩家奮力打開一扇沉重的大門時,發(fā)現(xiàn)里面是一個又小又空的房間,會十分沮喪。

  1.3人物

  這里主要講關(guān)卡內(nèi)的NPC,可以分為兩類:

 。1)中立NPC

  可以起到裝飾場景的功能,并且可與玩家形成互動:發(fā)布支線任務(wù),或進行劇情表演等作用,比如玩家開槍后,周圍的NPC瘋狂逃竄的效果。

 。2)敵對NPC

  作為玩家的敵對勢力,需要明確其產(chǎn)生的功效。首先是驗證相關(guān),可以是數(shù)值驗證,也可是策略驗證,通過怪物的定位來決定怪物的技能、強度、分布以及數(shù)量。其次,承載世界觀,讓玩家接觸到劇情相關(guān)的敵對NPC,從而推動整體劇情發(fā)展。

  1.4起因

  在玩家進入副本前,需要讓玩家知曉進入副本的原因,為何要進這個副本,進來我需要做什么?否則的話玩家會缺乏目的性,并影響代入感和期待性。起因也會決定這個關(guān)卡的主題,影響前面的時間、地點和人物設(shè)計。

  1.5經(jīng)過

  即副本的主體流程,完成副本目標(biāo)的過程?梢詫⑦@個主體流程拆分為多個階段,逐步開放,為每個階段樹立相應(yīng)的小目標(biāo)及引導(dǎo)方式。由于玩家首次進入副本并不熟悉整個流程,因而引導(dǎo)需要十分細致,如同撒在場景上的面包屑一樣,逐漸指引玩家按照設(shè)計者的預(yù)期完成整個副本。

  副本內(nèi)常用的面包屑有如下幾種方式:

 。1)跟隨指定NPC——引導(dǎo)玩家到達指定位置;

 。2)敵人分布——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區(qū)域;

 。3)鏡頭運用——聚焦到某個物體或者某個位置;

 。4)場景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內(nèi)容;

 。5)照明——通過光影色彩的明暗強度來引起玩家的注意;

  (6)運動物體——運動的物體可以吸引玩家的注意力;

  (7)標(biāo)識——一個巨大的發(fā)光箭頭或是一張標(biāo)注“你在這里”的地圖可以方便玩家定位。

  期間穿插階段敘事劇情,推進關(guān)卡的進行,豐富關(guān)卡展示的內(nèi)容

  1.6結(jié)果

  作為劇情的承載節(jié)點,關(guān)卡結(jié)尾處要與主線劇情完美銜接,防止與關(guān)卡外的劇情產(chǎn)生割裂感。并且通過關(guān)卡劇情的結(jié)尾有時也可以拋出懸念,引出新的人物,給玩家樹立新的'目標(biāo)或者產(chǎn)生期待,像是多數(shù)電影結(jié)尾的彩蛋一樣。

  1.7峰值體驗和情感曲線

  我們的體驗記憶主要由兩個因素所決定——高峰和結(jié)束時的感覺,無論體驗好壞,我們感受最深的那刻,將會決定對這次體驗的印象。因而需要放大玩家的峰值體驗,一般會通過關(guān)卡之間的主要差異來作為切入點,比如一場與眾不同的戰(zhàn)斗,一個全新的玩法,一個從未接觸的場景等,讓玩家對這塊元素印象深刻。

  然而需要注意峰值的分布,當(dāng)興趣點相互疊加時,體驗會變得平淡且疲憊。事物的強度,應(yīng)當(dāng)有起伏變化,以幫助激發(fā)玩家的情緒反應(yīng),形成我們預(yù)期的情感曲線。通過控制關(guān)卡的時長和不同時刻帶來的情緒起伏變化,最終讓玩家進入我們希望的心流狀態(tài)。

  二、關(guān)卡的制作過程

  多數(shù)3D關(guān)卡設(shè)計項目都會經(jīng)歷以下幾個階段:

 。1)前期制作:規(guī)劃創(chuàng)意和整體體驗設(shè)計

  (2)平面布局:為關(guān)卡勾畫可視的2D平面圖

 。3)體塊測試:創(chuàng)建一個基本的游戲內(nèi)置3D草模,進行測試

  (4)關(guān)卡腳本:整合關(guān)卡事件和行為,形成完整的關(guān)卡流程

 。5)場景美術(shù):用組建和布景裝扮關(guān)卡

  2.1前期制作

  首先梳理關(guān)卡的目的和定位,需要傳遞的內(nèi)容,還原的玩法體驗是什么?

  當(dāng)在團隊中合作時,這個階段非常重要,需要團隊對齊目標(biāo)。前期制作的計劃通常是一些文本設(shè)計。

  這其中會包含關(guān)卡前期的核心設(shè)計,比如:關(guān)卡時長、關(guān)卡節(jié)奏、情緒主調(diào)、興奮點排布、主要玩法差異、關(guān)卡驗證點、核心挑戰(zhàn)技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作過程中方向就更明確。

  2.2平面布局

  平面布局是關(guān)卡的基本結(jié)構(gòu),通常表現(xiàn)為核心區(qū)域和元素的2D平面圖。是關(guān)于玩家可以去哪里以及它們可以做什么的視覺總結(jié),能夠詳細地規(guī)劃關(guān)卡。在一個項目中,詳細的布局圖是一個重要的溝通工具,否則很難讓其他成員讀懂你的心思。

  2.3體塊測試

  體塊是關(guān)卡的粗略草圖,使用簡單的塊狀3D建模,帶有最小的視覺細節(jié)。目的是創(chuàng)建關(guān)卡的基本結(jié)構(gòu)原型,這樣可以在游戲引擎中進行測試。幫助設(shè)計者判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否平衡等。

  通過體塊測試可以較為詳細的推算出整個關(guān)卡的耗時區(qū)間,幫助設(shè)計者進行關(guān)卡內(nèi)容的擴充或刪減,或者對于場景部分元素的面積或者長度來進行調(diào)整,比如一座沒有特別景色,且回多次往返的橋梁,通行時長應(yīng)該在多久?或者一個探索元素較多的房間,當(dāng)前面積是否足夠容納所需的物品、角色或事件?

  并且結(jié)合白模場景,設(shè)計者可以將文檔中的關(guān)卡元素腦補到場景中來模擬體驗,對關(guān)卡的趣味性、策略性和差異性做出一定的預(yù)估和判斷。當(dāng)你意識到一個房間的設(shè)計有問題時,由于它是由簡單的形狀所組成,那么可以很容易地對其修改。

  2.4關(guān)卡腳本

  腳本是將事件、行為和游戲邏輯整合到一個關(guān)卡中。任務(wù)目標(biāo)、任務(wù)過程、過場動畫、場景編排——以及任何AI控制的物體/戰(zhàn)斗設(shè)計,通常都依賴于腳本。關(guān)卡策劃一般都會配套有相應(yīng)的編輯工具來簡化編程的過程。形成可視化的編輯界面,將關(guān)卡流程呈現(xiàn)在設(shè)計者眼前,便于調(diào)整和規(guī)劃關(guān)卡的各個環(huán)節(jié)。

  就像是搭積木一樣,將觸發(fā)事件和action制作成為一個個帶有可控參數(shù)的模塊,通過編輯工具規(guī)劃關(guān)卡藍圖,形成完整的關(guān)卡流程。

  2.5場景美術(shù)

  當(dāng)你對關(guān)卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,并可開始添加更多環(huán)境藝術(shù)和視覺細節(jié)。初學(xué)者通常會在沒有足夠的規(guī)劃、布局或體塊草模時就匆忙進行美術(shù)階段。過早的美術(shù)設(shè)計會導(dǎo)致早期的設(shè)計錯誤,因為改變關(guān)卡并因此重做所有美術(shù)設(shè)計會使成本大幅度提升。

  所以,克制住這種沖動,不要急于進行藝術(shù)包裝。在開發(fā)時間緊俏的環(huán)境下,設(shè)計者需要更早的先行,讓美術(shù)可以盡早介入,爭取開發(fā)時間。當(dāng)然,前提是經(jīng)過前4步的洗禮后,已經(jīng)有了充足的把握的。

  三、關(guān)卡設(shè)計的一些技巧

  3.1鏡頭的運用

  副本內(nèi)的鏡頭不用完全拘泥于固定視角,在特定區(qū)域內(nèi)通過主視角的切換,可以呈現(xiàn)給玩家不同的體驗感受,比如《SIFU》中在狹窄巷道中,會直接將鏡頭轉(zhuǎn)為水平的剖切視角,可以更直觀的感受到前后被夾擊,被眾多敵人手持器械圍堵的戰(zhàn)斗感受,并且可以很好的避免在夾角中戰(zhàn)斗視野難以切換,視角穿墻等便捷問題。

  3.2地形玩法

  關(guān)卡時玩法和劇情承載的容器。在關(guān)卡的場景和內(nèi)容上,可以根據(jù)游戲機制或玩法,做出許多獨特性、豐富玩法的設(shè)計來,并且能為玩家?guī)硪欢ǖ捏@喜和爽點。結(jié)合地形高低差和戰(zhàn)斗機制形成“地形殺”便是常見的一種設(shè)計方式,在FC經(jīng)典游戲《雙截龍II》中就有許多地形殺的打法在里面。

  比如通過“投擲”或者“升龍”等讓敵人產(chǎn)生位移的攻擊方式,將敵人拋入水中或者樓下,迅速秒殺敵人。

  或者使用“空中膝撞”讓敵人產(chǎn)生大幅位移,將敵人擊飛到樓下(很多玩家在第一關(guān)時都會用此方式直接秒殺尾王)。

  配合關(guān)卡的機關(guān)也能形成秒殺的體驗來,比如第3關(guān)直升飛機內(nèi)艙中利用機艙門將怪物吸出機艙,形成秒殺。

  或?qū)橙舜蛉脶斪映刂,形成秒殺?/p>

  利用這些方式可以快速擊殺血量較多的怪物,甚至于BOSS,成功形成地形殺后也能帶來成就感和爽快的戰(zhàn)斗體驗

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