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動漫與兒童游戲有何關系

時間:2024-07-23 21:30:00 游戲動漫 我要投稿
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動漫與兒童游戲有何關系

  看動漫與玩游戲在本質上都是一種娛樂消遣活動,客觀上都具有促進兒童發(fā)展的功能。下面YJBYS小編為大家搜索整理了關于動漫與兒童游戲的關系,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網!

  兒童自發(fā)性表演游戲中的角色裝扮大都源自動漫作品。雖然目前幼兒園大都設有表演活動區(qū),但兒童開展的主要是歌舞表演類活動而非表演游戲。動漫、繪本與教學相結合,有助于兒童表演游戲的開展,但必須把握好娛樂性與教育性的關系。

  一、動漫的游戲功能

  不知從何時開始,文化出版界流行將“圖畫書”稱為“繪本”,將“動畫”稱為“動漫”了。這或許與外來文化有關,因為這些年來進口的動畫片和進口的圖畫書比比皆是。但不管怎樣,人們還是欣然接受了這兩個新名詞。“繪本”雖然和“圖畫書”的意思一樣,但表達更簡練了,而“動漫”的內涵則比“動畫”豐富得多。動漫是動畫與漫畫的結合,動畫中揉進了漫畫幽默、詼諧的元素,促使動漫的娛樂功能更加凸現(xiàn)。

  兒童天生愛看動畫片,就如他們天性喜歡游戲一樣。對剛出生不久的嬰兒來說,進入他們視野的整個世界就是一幅圖畫。如果說嬰兒有視覺偏愛的話,那么這幅世界圖畫中動態(tài)的那部分是最能吸引他們眼球的。當嬰兒還不能支配自己的肢體去與外界做更多交流的時候,他們首先是以欣賞外部世界為樂的。他們愛看馬路上移動的汽車,愛看人們的舉手投足,電視屏幕上跳躍而變換的畫面更是強烈地吸引了他們的注意力。待年紀稍長,他們便會主動要求看電視。許多好動的兒童一坐到熒屏前,就會長時間安靜下來,因為電視能告訴他們很多新奇的東西,能大大滿足他們的好奇心。兒童不理解現(xiàn)實中的成人世界,也不理解電視里的成人世界,只有那些動畫形象才使他們覺得好玩,動畫形象簡短的語言和夸張的動作與他們的心理世界非常契合。因此,當成人限制兒童看動畫片時,他們通常會拼命抗爭,大聲嚷嚷,因為這是他們的娛樂。

  娛樂正是游戲的本體功能,而游戲的通俗表達就是“玩”。當我們說某個孩子在“玩”的時候,就是指他在進行除了正兒八經地“學習”以外的任何自發(fā)性活動,其中當然也包括看動漫了。在這里把動漫與游戲相提并論,正是因為動漫與游戲有著密切的內在聯(lián)系,一是它們都具有娛樂和消遣的功能,二是都有在娛樂的過程中促進兒童發(fā)展的功能。兒童在游戲中通過動手動腦獲得感知經驗和操作技能,在看動漫的過程中通過視覺和想象吸納各種知識和信息,這種獲得和吸納盡管是無意的,但客觀上卻是必然的。但是,如果把看動漫和玩游戲相比較的話,年齡越小的兒童還是更愿意選擇玩游戲的。這一方面是因為正在成長中的年幼兒童身體里充盈的內在能量,必須通過釋放才能得以再生,即兒童是好動不好靜的:另一方面,相比其他游戲,看動漫只是一種接受性游戲,即動漫故事的情節(jié)是不以兒童的意愿為轉移的,兒童只能看,不能與之互動,其參與的自主性不如玩游戲那么隨心所欲。但之所以在成人限制兒童看動畫片時兒童會抗爭,往往是因為兒童缺少玩伴和其他有趣的消遣所致。因此,兒童喜歡動漫是一回事,而沉迷于電視則是另一回事了。

  于是,矛盾就產生了:兒童喜歡看動漫。成人限制兒童看動漫;動漫具有娛樂和發(fā)展的功能,但若不加限制,則有損傷視力和削弱社會交往能力的負效應。其實,如果成人能夠順應兒童的天性,讓兒童的其他游戲需求得以滿足(包括游戲空間、游戲時間、游戲玩伴、游戲材料),那兒童看動漫的時間將會是有限的,因為看動漫只是游戲的一種。但是如果讓兒童以孤獨地消磨時光或者以成人所謂的正經學習去取代看動漫的娛樂,那只會強化兒童對電視熒屏的眷戀。

  二、動漫與幼兒園表演游戲

  在兒童游戲的分類中,角色游戲和表演游戲是兩種不同類型的游戲。它們雖然都是角色裝扮行為,但是裝扮內容的來源是不同的,角色游戲的裝扮內容來源于生活,而表演游戲的裝扮內容來源于文學作品。游戲則體現(xiàn)了兒童裝扮行為的自發(fā)性,即裝扮什么角色、角色的語言和動作等都出自兒童自己對生活、對文學作品的理解,是對生活和文學作品中自己最感興趣的內容的反映。

  目前雖然許多幼兒園設立了表演游戲活動區(qū),但若仔細觀察會發(fā)現(xiàn),兒童大多是在活動區(qū)進行歌舞表演類活動,表演的大都是音樂教學活動中學會的歌曲和舞蹈,很少有劇情式的角色裝扮。根據國內外相關學者對表演游戲內涵的界定,表演游戲是兒童以故事為線索展開的游戲活動。目前許多幼兒園往往把歌舞表演活動當作表演游戲,這實際上是對表演游戲概念的一種誤解。因此可以說,當前幼兒園表演游戲活動區(qū)開展的大多為音樂游戲,如果有類似演員、觀眾、賣票等角色出現(xiàn)的話,也只能算是角色游戲,而非表演游戲。原因在于兒童的自發(fā)行為往往源于自己的經驗和環(huán)境的誘導,教師在表演游戲活動區(qū)投放的大多是歌舞服飾、節(jié)奏器樂、音樂磁帶等材料,這必然誘發(fā)的是兒童的歌舞表演行為。于是,我們只能在表演游戲活動區(qū)之外看到兒童進行某些嬉戲性的表演游戲了,比如兒童假裝奧特曼,假裝灰太狼,假裝孫悟空,散在性地模仿這些角色的言行,而這些角色的語言和動作主要源于兒童看過的動畫片,道具也大多是一些替代品。

  我認為,表演游戲對兒童發(fā)展的特殊意義是歌舞表演類活動絕對不能取代的,對兒童文學理解力和書面語言表達能力的發(fā)展以及藝術素養(yǎng)的啟蒙等都大有益處。如何才能促使教師重視表演游戲的重要性,引導兒童從嬉戲性的表演游戲進入相對結構化的表演游戲①,是一個值得探索的問題。

  游戲是已有經驗的表現(xiàn)活動,是一種通過模仿創(chuàng)造性地再現(xiàn)已有經驗的過程?梢,任何游戲都需要兒童具備豐富的先前經驗,角色游戲需要豐富的生活經驗,表演游戲則需要接觸大量的文學作品。生活經驗是兒童的親身經歷和耳濡目染,兒童模仿的是自己最熟悉和最感興趣的生活事件。而要想把文學作品轉化為裝扮行為,則需要對文學作品中的角色行為和事件情節(jié)加以體驗。如果僅僅聽一個故事,看一本圖畫書,兒童未必能將其轉化為表演游戲。要想把文學作品轉化為表演游戲,必須具備三個條件。(1)兒童能明確區(qū)分文學作品中的角色。這就要求教師繪聲繪色,聲情并茂,以不同的語氣語調將作品中的角色區(qū)分開來,以使兒童容易模仿。(2)兒童對文學作品很熟悉。越是兒童熟悉的故事情節(jié),越容易成為他們模仿的對象。這就要求兒童必須對某個作品進行重復性感知,而兒童確實會不厭其煩地一遍遍聽、一遍遍看自己喜歡的作品,以加深對作品的理解。(3)需要一定的道具支持。如果有與兒童熟悉的文學作品相應的形象材料呈現(xiàn)在眼前的話,那會很容易誘發(fā)兒童產生與該作品相關的裝扮行為。這就要求教師選擇那些適宜開展表演游戲的文學作品,為兒童提供相應的形象道具。就這三點來說,動漫是最有助于兒童為表演游戲作先前經驗準備的。這是因為動漫通常有鮮明的角色形象,有動態(tài)的角色語言和動作,便于兒童模仿;可以反復播放,便于兒童重復感知,熟悉作品;由于其形象和情景的直觀性,便于教師根據表演游戲的需要制作簡單的道具或提供替代物。

  三、動漫、繪本、游戲三者結合的發(fā)展強化效應

  在大力倡導早期閱讀的背景下,近年來幼兒園掀起了繪本教學的熱潮。本文不想論及繪本教學與早期閱讀的關系,而想討論繪本教學與游戲的關系。眾所周知,繪本教學過程是對繪本作品的閱讀理解過程,這里的理解是對圖畫形象的解讀,通過這一解讀過程可以使繪本作品中的角色形象、事件情景在兒童的頭腦中鮮活起來,這正是兒童開展表演游戲的最好素材。在此特別想指出的是,就兒童的發(fā)展而言,對繪本作品的重復感知有重大價值,但繪本教學往往很難做到在較長時間里對作品進行重復性解讀,導致在教學活動結束之后,繪本作品很快就被兒童淡忘了。幸好,在教學中,有經驗的教師常常會以角色扮演的形式,讓兒童表演繪本作品,這種故事表演形式能使兒童重復感知作品,也便于兒童自發(fā)生成表演游戲。從繪本講述到繪本故事表演再到表演游戲,這一過程將大大有助于兒童理解繪本作品,接受作品中傳遞的知識信息,從而起到強化教學效果、鞏固新知識的作用。

  事實是,兒童自發(fā)的嬉戲性表演游戲大都源于動漫作品,而源于繪本或源于繪本教學中的故事表演的并不多見。這也許是因為繪本的靜態(tài)形象難以模仿,也許是因為繪本教學活動很少運用故事表演的形式,或者是教學中由教師直接指導的故事表演往往是一個被動的過程,兒童扮演的角色、說的臺詞、表現(xiàn)的動作都是由教師一手導演的,兒童對此并不感興趣。男一方面,源自動漫作品的兒童自發(fā)性表演游戲的水平也不高,只是停留在一種沒有腳本框架的嬉戲性裝扮行為上。這也許是因為動漫制作者追求的是長篇大劇。這種短時間內看不到結局的連續(xù)劇無法提供短小的情節(jié)結構供兒童重復欣賞,以至于兒童無法進行相對完整的劇本式模仿,只能抽取其中一些經常重復出現(xiàn)的語言和動作進行嬉戲性裝扮,比如學著灰太狼的語調大喊“我一定會回來的”,學著奧特曼的動作打打鬧鬧等。

  問題很清楚,現(xiàn)在的動漫故事與繪本故事往往是分離的,動漫的長篇巨制無法為兒童提供短小的相對結構性的重復感知,而單冊繪本雖然結構短小,容易重復,但難覓動漫形式,靜態(tài)的畫面也無法讓其形象鮮活起來,以致兒童難以通過模仿進行裝扮。因此筆者認為,既然動漫是兒童喜愛的一種娛樂形式,那么讓兒童用繪本和動漫對同一作品進行重復展現(xiàn)應當是一種很好的方式。既然動漫形象便于模仿,那么讓表演游戲重復動漫作品則是自然而然的事了,幼兒教育就應該使用這種具有娛樂性質的重復性手段。為了做到這一點,最好的辦法就是將繪本、動漫與游戲三者結合起來,即相同內容的繪本講述、動漫欣賞、表演游戲同步開展,也就是將繪本以動漫的形式呈現(xiàn),同一作品既能讓兒童通過繪本的反復閱讀加深理解,又能讓兒童通過反復觀賞動漫加以體驗,以便兒童在熟悉故事情節(jié)和角色語言動作的基礎上,自發(fā)地開展有簡單腳本結構的表演游戲。我相信,兒童通過這種方式所產生的學習強化效應是任何單一形式的加倍學習所不能比的,這就如營養(yǎng)互補原理一樣。

  同時,三者結合不僅會強化兒童對文學作品的學習效應,而且會強化繪本與動漫的娛樂功能,因為繪本與動漫同時呈現(xiàn),可以大大降低教師對繪本作品的教學難度。實際教學中,教師只須講述繪本故事,然后讓兒童自己看繪本,再看相同故事的動漫,就足夠了。不要小看兒童的學習能力,以為不對繪本進行目標性的教學,兒童就無法獲得繪本中最有價值的東西。兒童有自己獨特的眼光,可以發(fā)現(xiàn)繪本作品的價值,只是每個兒童從作品中獲得的并不完全相同而已,正如成人在欣賞作品時也會有不同的認知理解和情緒體驗一樣。如果過早地將成人想讓兒童知道的東西告訴兒童,有時反而會限制兒童的想象。動漫的直觀性可以增強兒童對繪本的理解,而游戲的需要則會激發(fā)兒童重復閱讀與重復觀賞的興趣,表演游戲又將進一步加深兒童對文學作品的領會,這種重復的感知和表現(xiàn)能不斷激發(fā)兒童的想象性理解。事實上,很多成人的發(fā)現(xiàn)能力遠遠不如兒童,感受世界魅力的能力也不如兒童,因為成人往往會受思維定勢的影響,反而不能以更強的直覺去發(fā)現(xiàn)那些最新鮮、最有趣的東西,因此世界在成人眼里遠不如在兒童的眼中那樣生動鮮活。㈨兒童憑借直覺所進行的自發(fā)的無意性學習,正是以一種興趣使然的娛樂行為表現(xiàn)出來的,他們喜歡反復看圖畫書,喜歡反復看動畫片,從重復中發(fā)現(xiàn),從重復中獲得,并通過重復表演來反映他們對文學作品的理解。

  可見,文學作品所傳遞的知識信息、所要求的語言理解和審美表達能力等,通過繪本、動漫、游戲三者相結合的方式更容易讓兒童獲得。當然,這需要兒童文學作家、動漫制作者和教育工作者的通力合作,創(chuàng)作或選擇適宜的作品,把它轉化為繪本和動漫,并提供相應的道具,進而促使兒童自發(fā)生成表演游戲。

  四、娛樂性和教育性的矛盾統(tǒng)一

  在市場經濟的大背景下,文化界和教育界都試圖用產業(yè)的形式和手段來推動事業(yè)的發(fā)展,因此,教育市場便成為文化產業(yè)發(fā)展的重要領地。目前玩具界、出版界、動漫界都在教育市場尋找契機,特別是義務教育階段之外的嬰童教育市場。于是,出現(xiàn)了文化界與教育界的三種聯(lián)手方式:一是為現(xiàn)有的文化產品提供教育包裝,即讓教育理論工作者對文化產品進行教育解釋;二是為現(xiàn)有的文化產品提供教育附加值,即讓教育工作者把文化產品轉化為課程資源,比如把繪本轉化為繪本教案,把一般的玩具轉化為教具;三是合作開發(fā),即根據教育工作者提供的教育設計思路,由文化產業(yè)界來開發(fā)產品。

  筆者認為,文化產業(yè)界與教育界的聯(lián)手應該是一件好事,但是,除去要杜絕昧著教育良知來贏利的商業(yè)行為外,從兒童游戲的發(fā)展價值而言,筆者還另有一絲隱憂,那就是如何更好地解決娛樂性與教育性的矛盾。這一矛盾本身就存在于幼兒教育的現(xiàn)實中,即一方面倡導幼兒教育以游戲為基本活動,另一方面又在將游戲異化為功利性活動。游戲一旦成為教育者手中的工具,其娛樂性往往就大大降低了。當玩具變成教具的時候,當繪本成為繪本教學資源的時候,當動畫片變成教學片的時候,教師找到了“教”的素材,而兒童卻失去了“玩”的樂趣。從幼兒園出現(xiàn)的大量虛假游戲,從兒童把“游戲”與“玩”區(qū)分開,都證明了這種矛盾的存在。兒童會問教師:“游戲結束了,我們可以玩了嗎?”可見,教師說的“游戲”,并不是兒童認為的游戲,因為教師的游戲中有對兒童太明顯的控制,有所有兒童都必須達成的外顯目標,兒童不能體驗到游戲那種自主自控的樂趣。然而,這些控制要求和外顯目標正是大部分教師和家長所追求的,也正在成為產品轉化時的追求。

  如果要深究造成這一矛盾的文化原因,大致有兩個方面。第一,中國傳統(tǒng)文化中有“業(yè)精于勤。荒于嬉”的價值取向。也就是說,游戲和學習是對立的,如果說游戲是有價值的,那必須成為教育的載體,即“寓教于樂”。這意味著不能白玩游戲,而是一定要實現(xiàn)一個特定的教育目標,以體現(xiàn)游戲的價值。動漫也好,繪本也好,本來是娛樂兒童的,在娛樂中原本就會有促進兒童發(fā)展的價值,只是不同的兒童所獲得的發(fā)展不同而已。但“寓教于樂”卻從教師的角度考慮問題,將原本隱含在動漫和繪本中的發(fā)展可能性外化為教育目標,讓一批兒童在同一個時間里實現(xiàn)同一個目標。殊不知,當把內在發(fā)展價值變成外在要求的時候。就“寓教而不樂”了。而許多西方教育理論強調的則是“寓學于樂”。是從兒童的角度思考問題的,也即將學習的信息蘊含在娛樂之中,至于兒童從中學到了什么,學到了多少,則允許兒童之間各有不同,因為這是娛樂活動,所以教師不強求統(tǒng)一。第二,中國傳統(tǒng)文化中用“養(yǎng)不教,父之過”之類來明確家長的責任,“有其父必有其子”的傳統(tǒng)看法決定了成人是兒童的榜樣,成人必須對兒童進行教化,于是成人教化必然大大重于兒童的娛樂了。而西方的諺語卻是“兒童為成人之父”,認為每一個成人都是由自己的童年成長過程所促成的,是兒童造就了成人,成人身上的很多習慣與特征都是由童年時期孕育的。所以說,不能小看兒童,要想促進兒童發(fā)展。必須從兒童那里獲得成長的信息。從這個意義上說,兒童自發(fā)自主的內在生長應當被重視。兒童自主作用于動漫、繪本所產生的效應,不僅是自娛自樂,而且是自我教育。

  必須說明,我并不否認有目的的繪本教學活動,否認的是將本該是娛樂的活動全部演繹為有目的的教學活動,而使兒童喪失了娛樂中自然發(fā)展的機會。那么,如何才能實現(xiàn)娛樂性與教育性的統(tǒng)一呢?我認為必須倡導“游戲即學習”的現(xiàn)代教學觀,在兩方面多下功夫。一方面是創(chuàng)作有趣的童話故事,將學習信息隱含在繪本故事和動漫故事中,因為故事是兒童重要的娛樂資源,而故事中的學習信息是通過興趣所激發(fā)的反復閱讀實現(xiàn)的,而不是說教達成的。另一方面是教師改進對兒童行為的解讀方式,善于發(fā)現(xiàn)兒童在娛樂中的學習,給予積極的支持和引導。

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